Что делает игру «хорошей»? [закрыто]


34

Я работаю над трехмерной космической игрой с использованием OpenGL и C ++, и я планирую сосредоточиться на том, чтобы придать игре современную, привлекательную графику, но чем больше я об этом думаю, тем больше понимаю, что не знаю, что делает графику "хорошо". Конечно, я могу пойти поиграть в некоторые известные игры ААА и насладиться потрясающе сложенной графикой, но я не совсем понимаю, как графика выглядит хорошо. (именно поэтому я считаю игры искусством!)

Это то, что я могу думать сейчас:

  • Качественные текстуры
  • Высококачественные модели
  • Хорошая модель освещения
  • Bumpmapping + specularity mapping
  • Высококачественный интерфейс, если применимо
  • Множество не пережитых последствий

Я спрашиваю здесь в надежде, что опытный разработчик игр, который выпускает игры и знает, как они работают изнутри и снаружи, может объяснить некоторые методы, которые гарантируют, что игровая графика выглядит «хорошо», и некоторые не очень известные изворотливые советы. Это было бы здорово.

Благодарность!


11
То же, что делает живопись хорошо выглядящей :) Художественные элементы, которые хорошо сочетаются друг с другом и радуют глаз. Краска и кисти, которые вы используете (технические детали), не так важны.

9
Соответствующий - Графика против Эстетики penny-arcade.com/patv/episode/graphics-vs.-aesthetics
Джесси Дорси

3
Кстати, когда я могу предложить трехмерную космическую игру, которая, на мой взгляд, очень красива: 10-летний Фрилансер . Это заставляет астронома морщиться, но черт возьми, это красиво!
Филипп

2
Minecraft имеет ужасную графику, но, возможно, имеет некоторые красивые пейзажи и виды. Это больше об игровом духе и истории. Если это хорошо, то это будет иметь гораздо большее влияние на то, как выглядит игра.
Рис

Еще одна идея - предварительно запеченные текстуры. Например, вы можете визуализировать полностью трассированные лучи света и тени (но только для статических объектов). В противном случае в реальном времени идет Глобальное освещение.
Дэвид С. Епископ

Ответы:


58

На первый взгляд это может показаться удивительным, но на самом деле это не так: чем выше графическое разрешение, количество полигонов, глубина цвета и все такое, тем проще будет выглядеть ваша игра. Важнейшим компонентом наслаждения аудиовизуальной графикой является ум : ваш ум знает, что вы смотрите на плоский экран компьютера. Вы готовы признать , что и не беспокоить его, и вместо того, чтобы построить мысленный образ мира , который изображается в вашем уме.

Теперь, если визуальные эффекты сильно стилизованы, отрывочны или пикселированы, ум настроен на это и учитывает это как «фон» - это не мешает ментальному построению сцены. Вот почему такая игра, как оригинальный Остров Обезьян, с разрешением 320x200, может обойтись без анимации дверей, состоящей всего из двух кадров: мы уже принимаем, что сцена представляет собой пиратскую таверну, и у нас нет проблем с принятием, что дверь просто открыт.

Но если у вас высокое разрешение и вы хотите заняться фотореализмом, тогда умственные ожидания резко возрастают. Уже не очевидно, что мы сталкиваемся с визуальной фантастикой, и разум выполняет гораздо меньше работы по внутренней реконструкции. Чем реалистичнее ввод, тем меньше воображение при заполнении деталей. Побочным эффектом (возможно, непреднамеренным) является то, что вы, как дизайнер, должны теперь пойти и произвести все детали в реальной графике и трехмерном моделировании. Вы успешно привлекли к работе творческую работу со своими потребителями и пригласили команду графических дизайнеров выполнить эту задачу.

Неправильный визуальный стиль и привлекательность могут быть огромной проблемой. Если вы когда-нибудь чувствовали, что игра больше похожа на электронную таблицу Excel, чем на компьютерную игру, вы знаете, что визуальный дизайн пошёл не так.

Как следствие, вы не должны стремиться к реалистичности так, как к последовательному визуальному стилю. Реализм не дает вам погружения. Напротив, это значительно усложняет процесс погружения. В отличие от этого, обладать уникальным, запоминающимся визуальным стилем гораздо проще в создании и может сделать вашу игру узнаваемой, запоминающейся и веселой.


7
«Если вы когда-нибудь чувствовали, что игра больше похожа на электронную таблицу Excel, чем на компьютерную игру», - кто-нибудь в Eve Online?
Исаак Файф

1
@IsaacFife: Я также думал о нескольких римейках игры с открытым исходным кодом. Игры с открытым исходным кодом часто имеют программистов- энтузиастов , но очень мало художников . Таким образом, математика - это все, но внешний вид ужасен.
Kerrek SB

1
@IsaacFife: Я тоже сразу подумал о Еве, но думаю, что это действительно другое. Ева делает иметь направление искусства и последовательный, хорошо выполненный стиль. Чувство Excel больше связано с механикой и стилем пользовательского интерфейса (в отличие от стиля арт).
Иоахим Зауэр

2
«Чем выше графическое разрешение, количество полигонов, глубина цвета и тому подобное, тем проще будет выглядеть ваша игра». Я думаю, что это утверждение связано с эффектом сверхъестественной долины ... это не только для людей или других персонажей.
ChrisC

1
Сравнение Monkey Island с оригинальным Alone in the Dark (выпущенным 2 года спустя) - хороший пример того, как хороший 2d может выглядеть намного лучше плохого 3d.
Филипп

37

Вы уделяете много внимания техническим аспектам, но, похоже, вы совершенно забыли о чем-то, что гораздо важнее, чем любые функции графического движка:

Дизайн!

  • Модели и текстуры, которые имеют уникальный внешний вид, но при этом соответствуют темам
  • Сценарии, которые выглядят разнообразно, но по-прежнему сочетаются друг с другом
  • Хорошо подобранные цветовые палитры, которые поддерживают настроение игры
  • Освещение, которое используется, чтобы установить и улучшить настроение каждого сценария

Плеер не будет заботиться о гиперлинейном-ультра-мультипроходном-высоком-анизотропном-супер-окклюзии-динамическом-параллельном-мегазейдерном рендеринге, когда вы используете его для уродливых, нетворческих моделей в скучной среде.

С другой стороны, посмотрите на все независимые игровые студии, которые создают действительно красивые игры с минималистичным графическим движком.


6
Я думаю, что последовательность является ключевым. В качестве крайнего примера, наиболее идеально построенная и отрисованная модель выглядела бы дурацкой и глупой в 2D-платформере.
Wilduck

2
Очень хороший ответ Высокое качество текстур должно быть меньшим беспокойством. Модели и фонари важнее. Дизайн и общая сплоченность являются наиболее важными. Именно это и придает этому «профессиональному» виду. Пользовательский интерфейс очень важен. Посмотрите "цивилизационные войны" на miniclip.com. Сплоченность и дизайн этой небольшой браузерной игры хороши, а остальное не очень впечатляет.
Ив

5
Я однажды попытался включить гиперлинейный-ультра-мультипассивный-высокий-анизотропный-супер-окклюзионный-динамический-параллельный-мегазерный рендеринг. Однажды.
Алекс

1
Да, последовательность является ключевым. Кроме того, важна простота - чем меньше, тем больше. Поместите что-нибудь, потому что это что-то значит и дополняет общий ландшафт игры. Трудовые ресурсы драгоценны, не трать их впустую.
Рой

12

Сплоченность? Я думаю, что это наиболее важно. Определенная технология, безусловно, не сделает игру привлекательной, есть бесчисленные примеры игр с современными технологиями, но они выглядели не очень хорошо.

Когда вы говорите «высокое качество», то, что определяет модель качества, субъективно.

Если бы вы написали «текстуры с высоким разрешением» или «модели с большим количеством полигонов», я бы сказал «нет», это не обязательно и не является признаком качества.

Большая часть этого будет сводиться к артистическим способностям, работать в соответствии с вашими ограничениями и при этом заставлять что-то выглядеть хорошо - это действительно искусство.


7

Некоторые из самых великолепных игр не придерживаются какого-либо единственного принципа «хорошо» и «не хорошо». Из того, что я видел как в ААА, так и в пространстве инди-игр, мы уделяем огромное внимание стилю, последовательности и теме. Разработать:

Это охватывает все, от выбранной цветовой палитры, уровня детализации, выбора между богато визуализированными 3-мерными активами до кропотливой пиксельной графики. Когда вы видите вне контекста скриншот из игр, которые кажутся вам поразительными, вы часто можете сразу узнать игру. Это связано с тем, что ответственные художники не только определили визуальный стиль для создания всего, но и усовершенствовали его до такой степени, что он не может быть ничем иным, кроме того, что есть. С другой стороны, игры, которые имеют мутный или неспецифический визуальный стиль, не вызывают у нас одинакового аккорда визуально.

Примеры яркого визуального стиля:

  • Косичка (2-х пиксельное / нарисованное искусство и фоны. Видимые мазки как на холсте, так и на персонажах. Жидкая, но простая анимация. Насыщенные цвета, которые имеют тенденцию сливаться друг с другом, способствуя «мечтательному» ощущению уровней.)
  • Границы (3-ий с нарисованными структурами, жесткими силуэтами / очертаниями, преувеличенными пропорциями, грязными и пыльными металлическими поверхностями и большим количеством резкого освещения)
  • Фес (2-х пиксельная графика. Очень мягкая цветовая палитра, которая уравновешивает яркие цвета с пастелями и приглушенными основными цветами. Геометрические блоки / плитки и много симметрии)
  • World of Warcraft (Упрощенные, но чрезвычайно изысканные трехмерные модели с богато окрашенными текстурами. Четкое различие между цветовой палитрой в отношении различных зон, городов, расовой согласованности и тем, связанных со строительством зданий и одеждой / аксессуарами. Большие ноги / плечи, отличительная осанка и чрезмерное внимание уделяется общению через язык тела)

Чтобы достичь такого рода результатов, артист должен иметь возможность представить не только конечную концепцию рассматриваемого стиля, но и то, как его можно использовать для дополнения игрового процесса и улучшения пользовательского опыта. Чем меньше артистов в вашем распоряжении, тем более разнообразный набор навыков им потребуется. Один художник, создающий визуальные ресурсы для 3D-заголовка, должен иметь четкое представление о следующем и многом другом:

  • Построение и анимация 3-х моделей
  • Создание 2D-проекции / наложение текстур
  • Понимание архитектурного стиля и настроек
  • Способность построить «сцену» от переднего плана до фона и всего промежуточного
  • Понимание обстановки, настроения и того, как извлечь желаемое эмоциональное воздействие как на мир, так и на персонажей, которые в нем живут.

I am only scratching the surface here, but that's because to attempt to apply something so varied as art into silos of 'good' and 'bad' is complicated.


3

You need skilled artists.

All the technical stuff can help a bit to make the work of the artists better appreciable, but the truth is that you can get a perfectly capable rendering engine for free or very cheap, and a better engine will only increase the quality marginally.


2

To begin, I think it's important to point out the obvious. A good looking game does not necessarily mean it has good graphics. And one doesn't have to look any further than Nintendo to see how it is done.

Take Wii Sports for example. One of the most successful games of our generation and it has horrible graphics on a purely technical level. However, the look of the game is by all accounts a tremendous success. So what did it do right?

In my personal opinion, it's because the target demographic interested in the game bought into its presentation. They expected a certain product when they picked up the title, and the title delivered on their expectations if not surpassing them. To me, that's the fundamental point. It has to touch the player somehow and how to go about achieving this will depend on who you are targeting.

That's the reason when I picked up Playstation Allstars for my PS3 recently, I was disappointed by the "graphics". I was expecting it to look more like Smash Bros, but instead everything looked quite cold and bland in comparison. Not only did it not meet my graphical expectations, it did not excite any new emotions, so I just ended up being disappointed. (To be fair, the gameplay is fun).

I would also use this argument with Diablo 3. Technically a fabulous looking game in nearly every aspect. However, it still disappointed many core fans because it changed the dark tones that were so prevalent in the first and second iteration.

Good graphics is just like any other art form. It's more than the sum of its parts and has to touch on the player's emotions at that specific point in time. Thus, I'd argue that there is no secret sauce to it because our tastes are constantly changing over time. What looks good today may not look so good tomorrow, yet looks good again the day after that.


1

A game with lambert-shaded polygons or wireframe models can look good! All kinds of games have looked good, historically, and still do.

An old arcade machine running Battlezone looks good.

The main thing is for everything to be robust, highly playable and not exhibit any flicker or tearing (use double buffering or blitting of whole frames from an off-screen buffer, ideally synchronized to the vertical retrace of the display device).


0

Basically you have 2 things:

1) Art

2) Effects

Art is all about just putting the world exactly as the artist envisioned it. This means having a killer artist who can design a cohesive world with fantastic looking textures. As long as you have enough texture memory, you can make a scene exactly as the artist envisions it / authors it in a 3d modelling package.

Effects. These are the real-time effects you lay on top of the already awesome art, like your standard particle engines and bloom effects and better looking execution of the artists vision using things like order-independent transparency.


0

Consistency.

It's not the only thing that matters, of course, but it's very jarring if there's not a consistent point-of-view throughout a game. People have made great games with all level of graphic quality. Look at Kingdom of Loathing; a great web-based game that is consistent in its graphic quality (low) and humor (even lower). World of Warcraft has a graphic style that has been consistent since the old RTS games (at least from Warcraft II, the original had a very different style). Braid had that beautiful hand-drawn painting style.

In other words, people may buy into your vision or they may not, but there should be a consistent vision.


-3

1) The models

2) Clearly and decidedly SHADING. Programing crazy shaders will give you exeptionnal graphics.


1
Please provide more details instead of just two short lines without any meaningful explanation.
Philip Allgaier
Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.