Некоторые меры были предложены, см.
Основная идея из первой статьи заключается в оценке
skill = (potential learning effect) / (potential learning effect + potential random effect)
который дает умение в виде числа от 0 до 1. Увы, эти эффекты аналитически вычисляются только для «простых» игр. Для игры с одним игроком приведенное выше уравнение сводится к
skill = (Gm - G0) / (Gu - G0)
где G - ожидаемая чистая прибыль трех игроков
«0»: новичок, который наивно играет в игру кого-то, кто только что освоил правила игры.
m: настоящий средний игрок, который, как можно думать, представляет подавляющее большинство игроков.
'u': виртуальный средний игрок, которому мы заранее сообщаем (то есть, прежде чем он должен решить) результат случайных элементов.
В качестве примера они рассчитывают для американской рулетки: Gu = 35 и Gm = -1/74, последний соответствует «простой» игре (например, руж / нуар, пара / ослабление). Значение для G0 на самом деле является предметом споров, даже для этой игры. Если новичок выбирает простую стратегию, то очевидно, что навык равен 0. Однако, если G0 для непростой стратегии (например, plein, cheval, carre ), то G0 равен -1/37 (т.е. худшая средняя потеря). Так что с последним допущением, есть небольшой потенциал для обучения, поэтому навык 0,0004. Я должен сказать, что немного раздражен, что они используют французскую терминологию для американской рулетки; Увы, источник, на который они ссылаются для получения более подробной информации, написан на голландском языке.
Для Блэкджека они получают из компьютерного моделирования, что Gm = 0,11, Gu = 27, и принимают G0 = -0,057 для стратегии «подражать дилеру», и получают навык 0,006.
Для игр, в которых игроки соревнуются напрямую, и стратегий, таких как «мешки с песком» или «блеф» (это, кстати, единственные игры, называемые многопользовательскими играми в теории игр), во втором документе более разумный подход, в котором рассматриваются игроки, потенциально меняющие стратегию, как источник. случайности. Они используют ту же формулу умений, что и выше (за исключением того, что они называют игроков трех типов: начинающий, оптимальный и вымышленный). Разница в их подходе заключается в том, что
ожидаемый выигрыш игрока i как оптимального игрока определяется его ожидаемым выигрышем в равновесии Нэша в соответствующей игре с нулевой суммой для двух человек против коалиции других игроков.
и для «вымышленного» игрока они также предполагают, что он знает результаты процесса рандомизации своих противников.
Увы, здесь нет примеров, которые бы были интересными, но достаточно простыми, чтобы подробно рассказать о них здесь. Они рассчитывают для упрощенной версии ничейного покера навык 0,22.
Обе работы подчеркивают, однако, что точное значение навыка зависит от определения / предположения поведения новичков.
Экспериментальный подход необходим для более сложных игр, представляющих практический интерес, например,
Эти игроки определили априори как обладающих высокой квалификацией, которые достигли среднего дохода от инвестиций более 30 процентов, по сравнению с -15 процентами для всех других игроков. Этот большой разрыв в доходах является убедительным доказательством того, что покер - это игра на ловкость.