Почему капли добычи содержат (в основном) бесполезные предметы?


87

Я думал об этом и не мог понять это. В Diablo вы убиваете врагов и они выбрасывают случайные вещи. Но обычно капли бесполезны для вас по сравнению с тем, что вы уже экипировали. Зачем создавать систему капель, которая дает вам дерьмовые капли? Возможно, я не очень хорошо передаю свой вопрос, поэтому предоставлю альтернативную реализацию:

Вместо того, чтобы часто бросать дрянные вещи и редко бросать хорошие вещи, почему бы не просто редко бросать хорошие вещи?

Я предполагаю, что дрянные вещи как-то увеличивают привыкание, но я не понимаю почему. Почему отбрасывание дерьмовых предметов является частью дизайна? Что это добавляет?

Изменить: FWIW, я имел в виду Diablo 2 в качестве моей ссылки, а не D3. Но все еще интересно видеть ответы, объясняющие, почему D2 был более захватывающим.


12
Хорошо, для начала, бросая дрянные предметы, большую часть времени сообщает игроку, что что- то упадет. Таким образом, что-то всегда падает, в отличие от системы, в которой большую часть времени вы ничего не получаете.
Джоккинг

28
Это оперантное кондиционирование с использованием графика с переменным соотношением , известное психологам как наиболее захватывающий тип графика вознаграждения. Это тот же принцип, который лежит в основе лотереи и игровых автоматов.
Натан Рид

3
@NathanReed: То, что вы говорите, так это то, что разработчики игр наполовину недооценивают психологические особенности, а не используют хороший игровой дизайн, чтобы сделать игру действительно приятной.
Николь Болас

1
Возможно, вы захотите взглянуть на это . Это проверка именно такого типа поведения.
PixelArtDragon

18
@NicolBolas: Злоупотребление психологическими особенностями - вот что делает игры «действительно приятными». Наслаждение не имеет смысла вне психологии.
Фоши

Ответы:


108

Обычно они не совсем бесполезны. Хотя они не лучше, чем у вас есть, предметы, которые вы можете носить, обычно можно продать или сломать и использовать в изготовлении. Тем не менее, психология позади это интересно.

Эти маленькие, в основном бесполезные предметы называются усилителями ( подробнее ). Они усиливают желаемую активность. В этом случае играть в игру и убивать злодеев.

Бессмысленные, повторяющиеся задачи более приятны с небольшими частыми наградами , а не редкими большими наградами. Давать игрокам "физическое" вознаграждение работает хорошо, даже если оно не стоит много. «Физическая» часть важна. XP или деньги - это на самом деле просто цифры, а не реальный объект (в игровом объекте), который может видеть игрок. Психологический эффект очень похож на размол XP или золота, однако, это график наград, который заставляет игрока возвращаться снова и снова.

Получение этих маленьких частых предметов с низким процентом повышает желание продолжать играть, так как хорошая награда прямо за углом, верно? Это, вероятно, использует в своих интересах ошибку Игрока .

введите описание изображения здесь ( источник )

Это серьезная причина, по которой люди продолжают покупать билеты с нуля или вкладывать деньги в игровой автомат. Так как они еще не выиграли, они верят, что вероятность большого выигрыша становится все больше и больше.

Далее ожидается и так и должно быть. Если игроки постоянно открывают окно добычи, только чтобы не найти добычи, они перестают смотреть и перестают чувствовать себя вознагражденными. Даже что-то маленькое, не очень дорогое, покажет игроку, что он получил что-то за свои усилия.


В отношении вашего параграфа о «небольшом вознаграждении, частом вознаграждении», я думаю, вам нужно уточнить, что вы считаете «маленьким вознаграждением» в контексте вашего параграфа. Это бесполезные предметы или XP? И что такое «физическая» награда? Означает ли это падение в отличие от XP?
Даниэль Каплан

1
@tieTYT Я редактировал, чтобы очистить мой смысл. Маленькая награда - почти бесполезный предмет. «Физическое» вознаграждение - это то, что является реальным объектом (в игре) и имеет немного большее значение, чем метафизические вещи, такие как XP или валюта. Да, можно утверждать, что валюта в игре - это «физический» объект, как золотые монеты. Но на самом деле это просто приводит к увеличению значения где-то, поэтому я называю это метафизическим в этом смысле.
MichaelHouse

1
@ Byte56 Спасибо! FWIW, ваш комментарий действительно помог закрепить то, что вы сообщали, больше, чем только ваше редактирование. Я говорю это, чтобы вы не удалили его позже :)
Даниэль Каплан

1
На самом деле игровые автоматы и скретч-билеты регулярно дают небольшие награды, и оба очень хорошо показывают игроку «насколько они близки» к победе. Затонувшие расходы также, вероятно, играют роль в продолжении азартных игр (или в этом случае «размолоть» для добычи).
MichaelHouse

2
Еще один момент: вероятность в конечном итоге получить хороший лут обычно делает увеличение , как вы добавите больше капель, если , например , алгоритм специально не уменьшает эту вероятность для каждого последующего падения. Суть дела не в том, что люди ошибаются, думая, что после следующей капли шансы кумулятивно улучшаются, а в том, что они значительно переоценивают этот эффект или добавляют «магическое мышление», как заблуждение игрока.
Миколак

16

Потому что должна быть иерархия вещей. Обычный, необычный, редкий и ультра редкий. Он цепляется за ту первичную часть людей, которая любит получать вещи, и расстраивается, если этого не происходит.

Игровые автоматы построены таким образом. Они часто выплачивают, но лишь изредка дают большие призы. Большие призы могли бы быть больше, если бы они платили только за большие призы. Но тогда люди не будут играть, потому что проигрыш 100 раз подряд заставляет их бросить. Но если они выигрывают доллар и 10 баксов, они продолжают играть.

Таким образом, вы делаете то же самое с каплями добычи. Игрок привыкает к надежде каждый раз, когда что-то падает, что-то хорошее.


6

Помимо очевидного психологического аспекта в ответе Byte56 , я хотел кое-что добавить. В вашем примере есть несколько интересных вещей, Diablo 3.

Blizzard сделали тихо и поэкспериментировали со своим аукционным домом, который влияет на то, как они делают предметы, и ведут себя характеристики предмета. Я не хочу ничего намекать, но в интересах Blizzard, вероятность того, что игрок найдет улучшение для своего снаряжения, будет меньше, чем лучше будет его снаряжение. Это заставляет игроков зависеть от аукционного дома и, конечно, оживляет их, используя аукционный дом на реальные деньги.

С момента объявления о выпуске консольной версии стало ясно, что они пошли совершенно другим путем. Аукционный дом вообще не будет включен, вместо этого игроки с большей вероятностью найдут предметы с необходимой им статистикой. Если бы они просто удалили аукционный дом и внедрили ту же систему добычи, игроки в какой-то момент были бы очень разочарованы.

Так что это может быть не просто система добычи, а бизнес-модель.


4

Большинство капель будет дерьмом, потому что вы сравниваете их с лучшей каплей, которую вы когда-либо получали.

Бросить кубик 50 раз. Большинство бросков будет ниже, чем лучший бросок, просто потому, что вы собираетесь бросить максимум довольно скоро; тогда все другие возможные броски будут «плохими».

Единственный способ избежать этого - постоянно увеличивать максимальный и минимальный крен. Например, вы могли бы добавить количество бросков, которые вы сделали на данный момент, к броску кубика. Но даже тогда, если увеличение за бросок не велико по сравнению с дисперсией, большинство бросков все равно будет низким, так как для отмены одного хорошего броска требуется много увеличений. (Я не буду сейчас делать математику, но я подозреваю, что +1 за бросок все еще находится в категории «большинство бросков ниже».)

В Diablo и так далее вы, конечно, будете постоянно получать лучшую добычу, поскольку она масштабируется до вашего уровня, но она не улучшается достаточно быстро, чтобы отменить этот эффект.

Можно спроектировать «кривую добычи» так, чтобы новые предметы были лучше старых, но с этим есть проблемы. Вы должны быстро повысить уровень мощности предметов, или иметь очень небольшую случайность в том, насколько хорош каждый предмет, или выдавать добычу очень редко.

Почему такие кривые лута редки: они не подходят для большинства игр.

Прежде всего, трудно оценивать различные способности друг против друга, даже оружие с двумя характеристиками, скорость и урон, трудно оценить, учитывая предпочтения игроков, взаимодействие с доспехами и так далее.

Во-вторых, большинство игр ожидают долгого игрового времени, поэтому прирост мощности должен распределяться в течение длительного времени. Nethack, на мой взгляд, имеет в основном полезную добычу; но у него короткое время игры, и ваш уровень власти переходит от бесполезного туриста к полубогу, способному убить Смерть.

Третье: такая система добычи не очень интересна. http://progressquest.com/ является хорошим примером такой системы. Выбор не существует: все, что вы берете, лучше, чем было раньше.


2
Это кажется ошибочной логикой для меня. Разработчики пишут алгоритм отбрасывания, и они могут делать это так, как хотят. Если бы они хотели, они могли бы сделать так, чтобы случайность была о том, «насколько лучше, чем ваше текущее оборудование, будет следующая капля?» EG: посмотрите на силу вашего оружия и следующая капля currentStrength + 0-N. Это очень легко сделать. Они намеренно решили не делать этого.
Даниэль Каплан

1
@tieTYT Да, я упомянул, что можно спроектировать систему добычи так, чтобы новые предметы были лучше за счет увеличения мощности, уменьшения дисперсии или снижения скорости. Точный механизм не важен, ваш метод выглядит как сочетание более быстрой мощности и меньшей дисперсии. Кроме того , это не легко оценить текущую передачу, в системе , как Diablo: есть + 19HP лучше , чем + 1% ехр или +10 урона?
Одалрик

3

Я просто хотел упомянуть это исследование, которое обеспечивает научную основу для ответа Byte56, и все остальные говорят о связи с азартными играми.

Игра была проста: когда значок на левом барабане выстроился в линию с тем же значком на правом, волонтер выиграл денежный приз в размере 50 пенсов (75 центов). [...] Близкий промах наступил [когда] правый барабан [...] в конце концов остановился в промежутке или двух рядом с соответствующим значком слева.

Исследователи обнаружили, что те, кто набрал наибольшее количество очков в азартных играх, также показали наибольшую активность в области среднего мозга в ответ на промахи. (Однако они не отличались по своей реакции на реальные победы.)

Обратите внимание, что промахи не дали никакой награды.

Почти победа в контексте добычи дропа означает поиск аккуратного меча, который мог бы быть действительно хорошим, наложение идентификационных данных на него, но обнаружение, что это не магия или что-то еще. Вы просто собираетесь продать его в следующем магазине (или, если вы уже богаты игрой, вы можете просто выбросить его, чтобы освободить место для добычи), но если бы вы получили каплю эквивалентного золота, это не произойдет. это чувство "почти не хватает".


3

По теме аукционного дома Diablo III:

Низкие коэффициенты выпадения побуждали игроков сначала пользоваться аукционным домом, но в конце концов AH была главной причиной выхода людей из игры. Я действительно не понимал причину этого (мое личное мнение было «просто не используйте AH, если вам это не нравится»), но после прочтения ответов здесь я думаю, что наконец-то смогу увидеть проблему.

AH оказал слишком сильное влияние на то, что игроки считали «хорошей экипировкой». Допустим, есть новый игрок, который играл около 10 часов, не касаясь аукционного дома. Предполагая, что скорость выпадения установлена ​​на низком уровне, экипировка игрока, скорее всего, в данный момент довольно плохая. Но игрок этого не знает. Он рад за каждый новый, немного более сильный предмет, который падает. Однако все это меняется после посещения АХ. Игрок внезапно понимает, что большая часть его экипировки очень плохая, и покупает что-то новое у аукционного дома. Он снова начинает играть ... но теперь предмет, который раньше считался улучшением, не может сравниться с блестящим механизмом, купленным на аукционе. И это тот момент, когда вся «магия психологической зависимости» исчезает, потому что игра просто не дает

Масштаб игры, вероятно, еще больше обострил эту проблему. Допустим, «редкий хороший предмет» - это то, что выпадает в среднем один раз за 20 часов игрового процесса. Когда база игроков достаточно высока, эти предметы оказываются довольно распространенными и дешевыми на аукционе. Их легко купить, поэтому игрок может подумать, что их легко найти ... Но это не так. Один игрок все еще должен играть в эти 20 часов. Ну, теперь это обескураживает ...


1

Бесполезные предметы, на мой взгляд, могут быть отнесены к категории мусора продавца и средства, позволяющего игроку чувствовать себя более совершенным, когда он действительно получает хороший предмет.

Есть ряд причин, по которым многие популярные ARPG порождают множество предметов, а не избранные. Прежде всего, это делает хорошие вещи более ценными, чем они есть на самом деле. Во-вторых, случайно порожденные предметы очень похожи на азартные игры, где игроки чувствуют, что чем больше они стараются, тем больше у них шансов получить хороший предмет. Хотя я, честно говоря, не стал бы предлагать им много мусора от вендоров, потому что такие игры, как Diablo III, действительно испортили это. У вас также не должно быть аффиксов предметов, которые бесполезны и предназначены только для рекламы мусора продавца. Посмотрите на игры, похожие на Torchlight и Path of Exile, с точки зрения генерации предметов, потому что они справились с этим намного лучше. Удачи!


0

Самый простой ответ? Чтобы заставить вас продолжать играть. Если бы все имело одинаковый вес с точки зрения редкости, вероятности или полезности, вам не пришлось бы играть очень долго, чтобы собрать все в игре. Это вдвойне, если количество времени, которое вы играете, напрямую связано с тем, сколько денег вы готовы потратить в месяц.

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.