Сколько уровней я должен сделать?


9

Одна из проблем, с которой я сталкиваюсь во многих своих играх, - это попытка решить, сколько уровней добавить в мою игру. Это по жанрам и платформам.

В общем, ограничения, которые могут решить - хотя они не применимы в моем случае - могут включать:

  • Предопределенный график или даты выхода
  • Фиксированный бюджет
  • История игры заканчивается / завершается
  • (PCG игры): сложность становится «невозможной»

Все это замечательно, но недостаточно для того, чтобы сказать мне, сколько уровней сделать.

Другим ограничением, которое звучит хорошо в теории, но трудно реализуемым, является игровое время - например, Марио или Super Meat Boy, я могу угадать xминуты на уровень и целевые yминуты предполагаемого общего игрового процесса, получая y/xуровни.

Но ни один из них не кажется мне совершенно правильным. Кажется, должен быть лучший способ решить, когда добавить больше уровней, а когда остановиться.


6
Этот вопрос слишком открытый; На первый взгляд, количество уровней сильно зависит от их продолжительности, но существует множество других факторов, таких как продолжительность всей вашей игры, количество сюжетов и т. д. Это тот открытый ответ, который вы ищете? Или вы думали о более конкретном определении «уровня»?
congusbongus

1
Я не ищу конкретный номер. Как отметил @congusbongus, это больше вопрос общей продолжительности игрового процесса, чем уровней. Многие игры естественным образом поддаются уровням как механизм порочного геймплея, поэтому в заголовке моего вопроса упоминаются уровни, а не время игры.
ashes999

Честно говоря, я бы сказал, что включайте столько, сколько нужно, чтобы делать то, что вы хотите. Когда дело доходит до таких вещей, как Марио, я просто предполагаю, что они сделали один уровень для всего, что, по их мнению, было бы круто (вместо того, чтобы сделать один супер загроможденный уровень), а затем, возможно, один или два уровня «обзора», которые используют те же компоненты в меньшем масштабе. Для шутеров и ролевых игр достаточно сколь угодно много уровней, чтобы закончить свою историю, не перегружая людей. Думаю, этот комментарий не слишком полезен, но я бы не стремился к продолжительности игрового процесса, а скорее к содержанию и удовлетворенности.
Бенджамин Дэнджер Джонсон

@ ashes999: « это больше вопрос общей продолжительности игрового процесса, чем уровней ». И это делает его слишком широким и открытым. Соответствующее количество уровней для вашей игры полностью зависит от вашего игрового процесса.
Николь Болас

Ответы:


12

Спросить, сколько уровней включить в игру, все равно, что спросить, сколько абзацев включить в свое эссе или сделать шаги в своем путешествии. Как только у вас есть четкое представление о вашем предназначении и вашем пути, вопрос отвечает сам на себя.

Но этот вопрос стоит рассмотреть, потому что он приводит к некоторым интересным наблюдениям о дизайне игры.

Что такое уровень?

Давайте сделаем шаг назад и посмотрим, что такое уровень, что он делает и какова его цель.

  • Он вводит что-то новое в игру, например:
    • Более высокая сложность, например, космические захватчики, Pacman
    • Новый механик или головоломка, например осел Конг
    • Прогрессировать историю
  • Он используется для контроля за ходом, давая временное затишье в действии. Иногда целые уровни посвящены этой цели, например, бонусные этапы
  • Это вознаграждает игрока, давая ему ощущение прогресса, например, фейерверк замка в Super Mario Bros
  • Это часто используется в качестве контрольной точки, где игроки могут возобновить игру, если они потерпят неудачу в игре
  • Исторически существовали технические ограничения на количество контента, которое вы можете иметь вместе, поэтому игра была разделена на уровни

Обычно уровни используются по многим из вышеперечисленных причин, но вы, возможно, заметили общую нить: уровни охватывают единицу контента , самоупакованный опыт, предназначенный для использования в целом . Это не значит, что вы должны потреблять одну единицу контента за раз, но обычно вы (поощряетесь или вынуждены) заканчивать игру после окончания юнита.

Единицы контента встречаются во многих местах, в том числе и за пределами видеоигр, и существует множество способов, которыми художники / авторы поощряют аудиторию использовать их в единицах. В книгах есть главы, и читатели часто - если у них есть выбор - останавливаются и начинают читать между главами. У телесериала есть эпизоды, где каждый эпизод покрывает отдельную историю, иногда в пределах большей сюжетной арки. Некоторые медиа имеют только одну единицу контента, например, фильмы лучше всего смотреть за один присест.

Так же и с играми; у некоторых есть много маленьких единиц содержания, например Angry Birds . У некоторых есть одна большая единица контента, например, Civilization , где вам никогда не предлагается делать перерыв, пока вы наконец не покорите мир, примерно через 20-30 часов. (Иногда я думаю, что Сид Майер не знает, что его игрокам нужно спать .)

Я считаю, что на вопрос «сколько уровней я должен пройти» лучше ответить, если разделить его на две части:

  • Как долго должны быть мои «единицы контента»?
  • Как долго должна быть моя игра?

И разделите второе на первое, чтобы получить ответ.

Как долго должны быть мои уровни?

Есть много факторов, которые будут влиять на длину ваших уровней:

Как долго я хочу, чтобы мои игроки играли в игру одновременно?

Это идет прямо в сердце вашего игрового дизайна. Если бы я стоял в очереди, я бы сыграл Angry Birds или Candy Crush; если бы я был дома в ленивые выходные, у меня было бы больше времени и внимания - я мог бы посмотреть фильм.

Сколько нужно времени, чтобы научить игрока новому механику?

Это зависит от сложности вашей игры. Особенно сложная стратегическая игра может потребовать длинных уровней.

Сколько контента мне нужно для значительного развития сюжета?

Для сюжетных игр привлекательность заключается в том, что сюжет разворачивается, а если ваши уровни слишком короткие, просто не хватает времени, чтобы осмысленно продвигаться вперед в сюжете.

Как долго должна быть моя игра?

Ответ на этот вопрос зависит от нескольких вещей, которые я затронул ранее. Ваша игра должна быть:

  • Достаточно долго, чтобы рассказать историю, но ваши уровни должны быть значимыми с точки зрения сюжета
  • Достаточно долго, чтобы научить игрока игре, но ваши уровни не должны быть слишком повторяющимися
  • Достаточно долго, чтобы заинтересовать игроков, но имейте в виду, стоит ли бюджет!

Иногда нет верхней границы продолжительности вашей игры; Вы можете продолжать делать это дольше, пока деньги поступают и игроки там. Подобно тому, как они продолжают создавать эпизоды «Симпсонов », добавляя персонажей или даже перефразируя сюжеты, вы можете добавлять уровни, новую механику, перефразировать старую механику… и иногда игрокам это нравится!


Спасибо, это затрагивает суть проблемы и настолько близко к ответу, насколько я мог надеяться. Ключ "как долго они играют одновременно?" и "как долго длится общий опыт?" +1
ashes999

3

Исходя из моего опыта (в основном жанра экшн / пазл), я могу только сказать вам, что это зависит от особенностей.

Например, когда у меня был новый набор логики головоломки, мне потребовалось 1-2 уровня, чтобы представить функцию, затем 3-12 уровней, чтобы создать ее и усложнить / исправить кривую сложности, а затем, возможно, в этих 3-12 или в некоторых дополнениях я бы смешал эту новую функцию с предыдущими, которые появились.

Отличный пример того, как работает дизайн уровней - Cut the Rope! Они действительно прибили это.

Надеюсь, вы найдете мой опыт полезным.


Как вы знаете, чтобы остановиться на 12 вместо 8 или 80? Какие инструменты или идеи вы использовали, чтобы выяснить, что это «правильный» номер?
ashes999

Из моего опыта это зависит от функции. Поскольку речь идет об играх-головоломках, давайте рассмотрим универсальный платформер, в котором вам нужно собирать ключи. Когда вы вводите ключевую механику, например, прыгаете или толкаете камни, имеет смысл выделять для них больше уровней, чем, например, когда вы вводите возможность активировать кнопки и, следовательно, открывать двери.
Bloodcount

1
@ ashes999 снова на основе моего опыта. Вы знаете, где остановиться, основываясь на других вещах. Как особенности или история. Я останавливаюсь, когда я показал достаточно этой специфической особенности, или я должен войти в следующую часть истории.
NikosX

2

Несколько жизнеспособный выбор - иметь постоянные уровни, которые вы хотите сделать, которые нацелены на некоторые% бюджета (и / или времени), такие как 70 или 80. Как только вы добились, у вас есть некоторая свобода для оставшегося времени / денег.

Варианты практически безграничны: вы можете начать добавлять достижения (если вы еще этого не сделали). Вы можете добавить дополнительные уровни, испытания, бонусный контент, например скины, награды, добавить дополнительные комнаты для некоторых уровней.

tl; dr: закончите игру с неоптимальным количеством уровней за время / ресурсы, добавьте дополнительный контент.

Изменить: X минут на уровень невозможно сделать, так как скорость прохождения уровня игроком полностью зависит от его опыта игры. Например, ветеран FPS будет ускоряться через миссии CoD (давайте посмотрим, что они будут сыграны), где, как игрок RTS, будет медленно и методично проходить каждую часть уровня.


Мой вопрос явно упоминает , что я не имею время или лимит бюджета. Но ваша идея «привязать искусственный и делать все уровни, которые вы можете, плюс дополнительные» имеет смысл. +1
пепел999

1

Мне нравится этот вопрос, потому что с этим сталкивается большинство разработчиков.

Единственное, что я хотел бы добавить, это то, что вам НУЖНО, чтобы в вашу игру играли беспристрастные, девственные (они еще не играли в нее) тестеры.

Вы можете добавить 100 уровней, чтобы получить X часов игрового процесса, но если это вы тестируете (вы программист, который знает алгоритмы и изыски игры, вы геймер, который уже является экспертом в области управления, вы дизайнер, который знает дизайн уровня и ярлыки, как тыльная сторона руки), тогда ваши расчеты могут быть далеко. Когда дело доходит до новых игроков, вам может понадобиться всего 20 уровней, чтобы получить те же X часов удовольствия.

Я говорю по своему опыту как одинокий инди-разработчик.


0

Вот формула, которую я использую специально для iOS. В iOS вы можете создать около 25 таблиц лидеров / игровых центров. Таким образом, в зависимости от того, что вы хотите показать в качестве ведущих показателей, таких как время или оценка, вы можете иметь 25 уровней. Если у вас есть списки лидеров с обоими показателями, вы можете иметь только 12 уровней за штуку. 12 лидеров за время и 12 за счет. Это то, что я обычно использую только для iOS, но не знаю, к чему оно относится на других платформах.

Конечно, вам не нужно интегрировать игровой центр, и вы можете создать столько уровней, сколько захотите! Или вы можете объединить несколько раз / баллов в одну таблицу лидеров. Просто пища для размышлений.

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.