Я бы сказал, ничтожно мало. Это одновременно проблема с аппаратными ресурсами и проблема разработки.
Большую часть времени вы не можете разделить частоту кадров между двумя глазами; если ваша игра обычно работает со скоростью 60 кадров в секунду , вам нужно работать со скоростью 120 кадров в секунду для того же визуального комфорта.
Однако многое можно сделать только один раз для стереопары: отбор усеченного конуса - за счет чуть большего размера усеченного конуса (см. Настройка 3D-камер в Оптимизации для создания стереоскопических 3D-игр на PlayStation® ), отбор окклюзии, вершина и индексный массив загрузки, захват сцены и рендеринга в текстуру ...
Части сцены могут быть отрисованы только один раз: например, сложное небо с облаками, звездами и т. Д. Обычно будет на бесконечности, поэтому стоимость пиксельного шейдера требуется только один раз, а второй рендеринг может быть простым поиском текстуры в первая цель рендеринга. На самом деле, в некоторых стерео играх используется метод, называемый репроекция, который основывается на этом подходе, чтобы сделать его жизнеспособным для всей сцены: см. Эту ветку на beyond3d для получения указателей на эту технику.
Чтобы справиться с необходимой дополнительной вычислительной мощностью, вы можете уменьшить разрешение. Исходя из моего личного опыта, это гораздо более приемлемо, чем уменьшать частоту кадров. Однако не пытайтесь отключить сглаживание: как говорят инженеры Sony в вышеприведенном документе, рендеринг с буферами с более низким разрешением с AA выглядит лучше, чем с буферами с высоким разрешением без AA .
Обратите внимание, что существуют другие подходы к стереовидению в играх, которые не нуждаются в 3D-телевизоре, такие как Trioviz . Я не могу вдаваться в подробности здесь (проблемы NDA).