Сколько дополнительной мощности требуется для стереоскопической 3D-игры?


12

Если мы используем Cryengine 3 для разработки игр и сделаем игру 3D-совместимой. Поскольку 3D посылает две картинки, будет ли это означать, что вам нужен компьютер с удвоенной «мощностью»? Так что, если вы получаете 30 кадров в секунду при нормальной игре, вам понадобится 60 кадров в секунду для игры в 3D?

Ответы:


1

Короче говоря, да, вам нужно будет выводить 60fps, чтобы получить эффект 30fps.


1
Я смущен тем, что этот ответ является «принятым» ответом, учитывая два, казалось бы, противоречивых ответа также здесь.
jcurrie33

2
Я не знаю, почему это принятый ответ, поскольку он на самом деле неверен.
AttackingHobo

16

Вы не потеряете половину своей производительности при включении стерео 3D. Логика игры, ИИ, физика и все, что процессор все еще делает, запускается только один раз. Только рендеринг выполняется дважды, и это эффективно, потому что на карте есть все в памяти для каждого второго кадра, поэтому она не использует никакой дополнительной полосы пропускания.

Единственная ситуация, когда это будет верно, если у вас была статичная трехмерная сцена, которая была действительно сложной, когда GPU делал все, а процессор простаивал. И даже тогда я сомневаюсь, что это будет падение производительности на 50%

Я тестировал множество игр с nvidia 3d стерео, и ни одна игра никогда не падала ниже 50% производительности.


9

Особенно с CryEngine 3 это не так. Да, он вдвое уменьшает частоту кадров, но включение 3D не обойдется вам вдвое меньше кадров (или вам потребуется удвоенная аппаратная мощность). Для получения второго изображения они используют кэш репроекции и буфер доступной глубины, поэтому при включении 3D падение производительности составляет 5-10%. Они называют это «Стерео-репроектирование пространства экрана».


1
Да, но это не полное стерео.
Самбоуш

Они упоминают об этом в комментариях разработчиков игр, но не могут найти ссылку в данный момент.
Дэвид Янг

@samboush: Почему это не "полное стерео"? Работает с Nvidia 3D Vision и обычными стереоочками.
Энрико

@ Энрико: Если у вас есть Экран с глубиной, вы знаете реальные координаты каждого пикселя. Тогда вы можете посчитать сдвиг нормальной сцены для левого и правого глаза. Но настоящая трехмерная стереосистема заключается в том, что вы рисуете две сцены - первый для левого глаза и второй для правого глаза. Две полные сцены. Тогда это занимает в 2 раза больше времени рисования.
Самбоуш

Почему вы хотите полностью перерисовать каждый с небольшим смещением для Stereo Rendering, когда у вас уже есть эта информация? Большинство вычисленных пикселей будут правильными в кэше перепроецирования, нет необходимости пересчитывать их. Те, которые изменяются, конечно, пересчитаны - и вуаля, у вас есть полное стерео.
Энрико

1

Я бы сказал, ничтожно мало. Это одновременно проблема с аппаратными ресурсами и проблема разработки.

Большую часть времени вы не можете разделить частоту кадров между двумя глазами; если ваша игра обычно работает со скоростью 60 кадров в секунду , вам нужно работать со скоростью 120 кадров в секунду для того же визуального комфорта.

Однако многое можно сделать только один раз для стереопары: отбор усеченного конуса - за счет чуть большего размера усеченного конуса (см. Настройка 3D-камер в Оптимизации для создания стереоскопических 3D-игр на PlayStation® ), отбор окклюзии, вершина и индексный массив загрузки, захват сцены и рендеринга в текстуру ...

Части сцены могут быть отрисованы только один раз: например, сложное небо с облаками, звездами и т. Д. Обычно будет на бесконечности, поэтому стоимость пиксельного шейдера требуется только один раз, а второй рендеринг может быть простым поиском текстуры в первая цель рендеринга. На самом деле, в некоторых стерео играх используется метод, называемый репроекция, который основывается на этом подходе, чтобы сделать его жизнеспособным для всей сцены: см. Эту ветку на beyond3d для получения указателей на эту технику.

Чтобы справиться с необходимой дополнительной вычислительной мощностью, вы можете уменьшить разрешение. Исходя из моего личного опыта, это гораздо более приемлемо, чем уменьшать частоту кадров. Однако не пытайтесь отключить сглаживание: как говорят инженеры Sony в вышеприведенном документе, рендеринг с буферами с более низким разрешением с AA выглядит лучше, чем с буферами с высоким разрешением без AA .

Обратите внимание, что существуют другие подходы к стереовидению в играх, которые не нуждаются в 3D-телевизоре, такие как Trioviz . Я не могу вдаваться в подробности здесь (проблемы NDA).

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.