Делай это как Super Meat Boy. Я полагаю, что ваша игра имеет какие-то уровни, начиная с платформера, так что, как вы упомянули Super Meat Boy, я считаю, что это отличный пример для вашего вопроса.
В super meat boy то, как вы управляете meat boy, остается неизменным на протяжении всей игры, меняется только механика уровней / окружения. Поэтому каждый механик, который должен знать игрок, представлен на первых нескольких уровнях. Обратите внимание, что это не «обучающие уровни», они принимают ту же форму, что и любой другой уровень в игре, хотя они учат игрока чему-то новому, они не представлены в качестве обучающих уровней.
По сути, в Super Meat Boy игра дает игроку ситуацию, в которой есть только одно решение, и это решение подразумевает новый навык, которому игрок должен научиться. Потому что, как люди, когда мы видим проблему и не можем ее решить, мы пытаемся сделать то, чего раньше не пробовали. Примером этого является то, что когда Super Meat Boy вводит возможность прыгать вверх по стенам, игра дает игроку высокую стену, где нет другого пути преодоления этого препятствия, кроме прыжка вверх по стене (это, очевидно, отсылка к инди-игре: Фильм). Как человек, вы попытаетесь понять, можно ли последовательно прыгнуть вверх по стене и подняться наверх. Вместо того, чтобы просто говорить игроку в каком-то непонятном диалоговом окне, вы можете прыгать вверх по стенам, которые игрок мог игнорировать.
Этот метод Super Meat Boy великолепен, так как, как вы сказали, игрок получает удовлетворение от изучения нового навыка самостоятельно, а не от того, что ему говорят. Игроку также гораздо легче запомнить этот недавно обнаруженный навык, потому что он должен был подумать об этом, в то время как большинство людей просто пропустят пропущенный текст и просто полностью забудут, и, следовательно, могут разочароваться на более позднем уровне (обычно обвиняя разработчик не сказал им, что делать).
РЕДАКТИРОВАТЬ: Как сказал DinoDev82, "Не просто делать это, как Super Meat Boy" .
Здесь я просто хотел привести пример, и так как вам понравился Super Meat Boy и его метод, я счел необходимым объяснить, что это за метод и как он работает.
Предупреждение о спойлере: следуют небольшие спойлеры из оплетки (ничего не связано с сюжетом)
Другой пример, на который вы можете взглянуть - это Брэйд, являющийся платформером-головоломкой, и я считаю, что это тоже весьма актуально. Если вы когда-нибудь играли в косу, вы заметите, что она также учит игрока новым навыкам через дизайн уровней, а не предоставляет учебники и текст.
Мне особенно нравится введение механики зеленого свечения (у меня действительно нет приличного способа описать это), поскольку это пример того, что сказал Стефан Бура об исследовании комбинации навыков и изучении сложности навыка.
Картинка выше - это уровень, на котором игрок впервые знакомится с зелеными объектами реального времени, которые не меняются местами, когда игрок меняет время.
К этому времени в игре игрок узнал о монстрах и о том, как их убить, что это за ключ и что он делает, как изменить время и т. Д. Так что, поскольку игрок уже изучил все это ранее, игра может свободно развиваться. эти механики или в этом случае изменить их. Игрок знает, что ему нужен ключ, чтобы открыть дверь и продолжить. Поэтому они прыгают в яму за ключом (некоторые люди сделают это без колебаний). Теперь игрок понимает, что он застрял, однако игрок знает, что есть один выход, время в обратном направлении, поэтому они ожидают, что ключ останется в яме, но это не так. Почти не зная, игрок соединяет точки, и теперь они знают, что зеленые объекты или объекты различны и не следуют изменениям временной механики.