Я хотел бы улучшить мой маленький игровой движок с помощью приятной на вид симуляции воды Чтобы начать работать над этим, мне нужно найти правильный способ представления воды в игре. К сожалению, я не знаю много разных представлений, поэтому я спрошу вас. Есть похожий вопрос, который я задал некоторое время назад. Но поскольку я не сформулировал проблему четко, ответ правильный, но не тот, который я искал.
В некоторых играх вода определяется только уровнем высоты. Например, все под нулевой высотой находится под водой. Я видел это представление в (в основном старых) играх. Проблема в том, что мне нужны пещеры в открытом мире, которые не затоплены и имеют разные уровни воды для каждого озера и моря.
Другим, более точным, представлением появления воды являются частицы. Каждая капля воды хранится как точка в мировом пространстве. Для их рендеринга я мог бы использовать такие приемы, как метаболлы, чтобы они создавали одну сетку. Это представление было бы здорово для реализма, так как я мог легко рассчитать динамику среди них. К сожалению, ни одна машина не может рассчитать океан метаболов в реальном времени.
Существуют ли другие способы представления воды в двигателе? Я хотел бы иметь динамические озера, поэтому определение акватории по статической геометрии не вариант. Например, если игрок изменяет местность, чтобы расширить озеро, вода должна заполнить этот залив, а общий уровень воды в этом озере должен немного снизиться.