Я имею в виду и RPG, FPS или пошаговую игру (не имеет большого значения), где игрок не знает точных характеристик своего персонажа (ов). Конечно, они существуют как случайные переменные нормального распределения внутри игрового движка. Так что нет видимой полосы HP, уровня, ATK или DEF. Вы можете определить его статус только по признакам жизни (хорошее настроение, усталость, смерть, смерть и т. Д.). Что касается чтения заклинаний, когда ваша мана истощается, ваш шанс не разыграть заклинание возрастает (поэтому нет «нулевой» точки, когда вам нужно найти следующую заправочную станцию для пополнения). Чтобы измерить свое мастерство, вы можете сражаться с монстрами, которые всегда имеют фиксированные (но пока неизвестные) характеристики.
Статистика будет улучшаться по мере использования вами, но у каждого персонажа будет случайный набор талантов, поэтому некоторые навыки могут быть улучшены легче, чем другие.
Итак, мой вопрос для разработчиков игр и геймеров, делает ли истинное лицо вашего персонажа загадкой хорошую идею?
ОБНОВИТЬ:
От ответов кажется, что это сильно зависит от жанра игры.
Для РПГ я подумал, что выяснить, что хорошо для вашего персонажа, это весело. Судя по ответам, это не так весело, потому что у игроков обычно есть устоявшийся стиль игры, и они будут пытаться вытеснить его из своего персонажа любой ценой.
Реальная идея игры, о которой я мечтал, это игра, похожая на менеджер, похожая на серию игр про покемонов . У главного героя есть несколько чемпионов, он бродит по виртуальному миру и сражается с другими на арене в стиле HOMM . И у этих чемпионов будет скрытая статистика. Я не упомянул об этом в первоначальном вопросе, потому что не хотел смещать ответы вокруг этой конкретной игровой концепции.
Для обратной связи с игроком (в обоих случаях): Существуют рейтинги, аналогичные рейтингам Эло, которые есть у шахматиста. Один для ближнего боя, ближнего боя, дальнего удара, дальнего боя и другого для магических способностей. Удар мечом противника повысит рейтинг попадания в ближнем бою, если враг блокирует удар, попадание в ближнем бою уменьшается. Если противник ударил нас мечом, рейтинг блокирования в ближнем бою уменьшается, при успешном блокировании он увеличивается, также как и при дальних атаках. Для магического навыка это немного сложно. Высокая магическая способность означает: легче наложить заклинания, на них сильнее влияют проклятия, и на заклинания легче воздействовать.
Стандартные способности, такие как очки жизни, выносливость, сила, магическая сила, оцениваются по показателям чемпиона. Они определяют фактический урон, нанесенный при успешном попадании. Там будут «стандартные чемпионы», которые имеют фиксированную и известную статистику, и статистику других чемпионов можно сравнить с ними, чтобы загрузить систему.
Таким образом, если игрок пробует все аспекты своих чемпионов, он может узнать набор навыков, который есть у его чемпионов, если игроку не нравится набор навыков, он может обменять своих чемпионов, чтобы получить те наборы навыков, которые ему нравятся.
ОБНОВЛЕНИЕ 2:
Итак, чтобы перейти прямо к делу: было бы забавно, если бы я сосредоточил свою игру на идее знакомства со своими персонажами / чемпионами вместо того, чтобы с готовностью показывать игроку всю статистику?
Это было бы похоже на футболистов. Тренер должен будет увидеть, как их игроки выступают на разных позициях, чтобы назначить их на позицию, которая лучше всего подходит им. Поэтому он должен будет попробовать каждого из них в качестве вратаря, защитника или форварда. После нескольких матчей будет понятно, какая позиция им подходит.