Проектирование системы звуковых эффектов


16

Я создаю RPG / RTS игру в Unity. Здесь много персонажей и потенциально много разных окружений. Я довольно уверен в части кодирования (так что этот вопрос на самом деле не связан с игровым движком). Я также создаю музыку сам (сольная работа, живые барабаны на основе пэдов в группе, сведение для друзей и т. Д.), Поэтому я думаю, что довольно хорошо понимаю все необходимые инструменты. Тем не менее, я никогда не создавал звуковой дизайн для игры, и я не очень понимаю, как это сделать.

Как бы вы организовали и использовали звуковые эффекты? Например, у вас есть 5 разных типов персонажей и 3 разных основания - например, трава, грязь и дерево - будете ли вы создавать звуки шагов 5 * 3? Является ли добавление случайной высоты для разнообразия в образец хорошей идеей? А как насчет звуков окружающей среды - вы создаете основной цикл, который вы просто запускаете на заднем плане, или вы размещаете настоящие звуки (вода, ветер, движущиеся лай деревьев, птицы) по всему игровому уровню?

В общем, у меня слишком много глупых случайных вопросов, потому что я не совсем понимаю, как должна создаваться эта система; Я был бы очень благодарен, если бы кто-нибудь дал мне ссылку на какое-то руководство или статью по этому вопросу.


2
Вы должны преуспеть, следуя руководящему принципу, который добавляет звуки, где звуки полезны и / или необходимы. Добавление звуков ко всему не кажется хорошим подходом.
ashes999


2
Я пытался ответить на ваш вопрос как можно чаще / с пользой, но вы вроде как бродите повсюду с этим вопросом, поэтому мой ответ длинный и повсеместный. Можете ли вы отогнать это к чему-то более конкретному?
michael.bartnett

Ответы:


14

На ваш вопрос звучит так, как будто у вас нет проблем с назначением / приобретением звуковых эффектов, и вам просто нужно понять подходы к реализации.

Как бы вы организовали и использовали звуковые эффекты?

Есть один важный принцип, который вы должны понимать, когда речь заходит об игровом звуке, что очевидно в ретроспективе, но не каждый выбирает свой первый подход:

«Любой, кто все еще думает, что между звуком и WAV-файлом существует соотношение 1: 1, просто не понимает этого». - Брайан Шмидт

Когда студия пост-продакшн редактирует саундтрек к фильму, они не помещают небольшие реплики «SOUND EFFECT INSTANCE» по всей временной шкале. Они берут несколько разных звуков и балансируют их вместе, запускаемые в разных точках последовательности, чтобы сделать саундтрек как можно более органичным. Это действительно трудно (а иногда и нежелательно, как подсказывает эстетика вашей игры) делать это в играх.

Системы, которые вы можете создать (или использовать) для обеспечения максимальной гибкости ваших двигателей, различаются. Один из способов узнать это - загрузить FMOD и Wwise и начать читать их документацию и пытаться использовать инструменты (установщик Wwise содержит документ, описывающий взаимодействие между программистом и дизайнером звука, что особенно хорошо).

Например, у вас есть 5 разных типов персонажей и 3 разных основания - например, трава, грязь и дерево - будете ли вы создавать звуки шагов 5 * 3?

Если шаги ваших персонажей звучат достаточно по-разному, тогда да. Также распространено разделение его на маленькие, средние и большие звуки шагов, потому что, например, действительно ли звуки человека и эльфа будут такими разными? Экономьте на дисковом пространстве и памяти и повторно используйте некоторые звуки.

Является ли добавление случайной высоты для разнообразия в образец хорошей идеей?

Да. В противном случае вы получите эффект «пулемета», который звучит как его название. Это особенно плохо с множественными звуками удара. Для быстрых повторяющихся звуков вы обычно берете несколько сэмплов, достаточно разных, и затем запускаете каждый из них с их высотой. тонко настраивается при каждом срабатывании SFX.

Как насчет звуков окружающей среды - вы создаете основной цикл, который вы просто запускаете в фоновом режиме,

Многие игры, безусловно, приняли этот подход. Самый последний пример, который я могу вспомнить, это Бастион. Если вы зависаете в Бастионе в течение 2-3 минут, вы в конце концов услышите, как фоновая дорожка исчезает, а затем снова повышается, когда фоновая петля перезапускается. Это немного отстойно. Возможно сделать фоновый цикл более динамичным.

Чтобы сделать фоновый цикл более динамичным, подумайте о разложении цикла на его элементы. Для данного базового внешнего фонового цикла вы, вероятно, можете добавить следующее:

  • Базовый, мягкий ветер или другой звук, который действует как кровать, или «комнатный тон», если вы сделали звук фильма.
  • Немного более громкие непрерывные звуки, выделяющие особенность местности (например, журчащий ручей)
  • Часто активные звуки, которые короткие, но могут часто срабатывать (птицы, пишущие в Твиттере)
  • Звуки, которые очень редки и далеки друг от друга, но добавляют интерес и загадочность этой области (иногда, может быть, рычание волка?)

Вы можете эффективно думать об этих категориях как о всех, находящихся на их собственной шкале времени. У каждой временной шкалы здесь есть банк звуков, которые они могут выбирать случайным образом, и параметры, определяющие частоту их срабатывания. Примеры параметров:

  • Любая необходимая задержка между окончанием последнего сработавшего звука и началом следующего в одной категории.
  • Если в определенной категории звуков разрешено воспроизводить несколько звуков одновременно (возможно, подходит для твиттеров птиц, если они настроены редко)

или вы размещаете настоящие звуки (вода, ветер, движение древесной коры, птицы) по всему игровому уровню?

Звуки, размещенные на уровне, являются своего рода особым случаем, поскольку в некоторых случаях они выступают в качестве фонового цикла, но вы также можете захотеть использовать их в некоторой форме в дополнение к фоновому циклу.

Что если птица вылетела из своего гнезда, когда вы приблизились к ней, но тогда вы не услышали крика птицы, пока через 12 секунд в фоновом цикле? Это было бы странно. Даже если у вас есть крики птиц в фоновом цикле, имеет смысл также разместить крик птиц здесь.


1
+1 этот адрес звучит довольно хорошо, а некоторые подходы и идеи очень полезны.
ashes999

@golergka Отредактированный ответ, забыл решающий вопрос: «они не размещают мало сигналов« ЗВУКОВОЙ ЭФФЕКТ »на всем протяжении временной шкалы»
michael.bartnett

3

Мозг имеет тенденцию слышать глазами, в речи это описывается как визуальный эффект МакГурка. , но он применим к любому звуку.

Художники Фоли используют эту иллюзию в фильмах , чтобы заставить мозг думать, что слышимый звук создается тем, что мы видим, даже когда он на самом деле создается чем-то совершенно другим.

Если пользователь видит другого персонажа и другое поле, он, вероятно, услышит другой звук.

Еще одна важная вещь заключается в том, что звуковой дизайн сам по себе является искусством, поэтому нет никакого рецепта, чтобы придать правильный звуковой эффект каждой вещи, происходящей в игре.

Он сводится к тому, чтобы пробовать разные звуки для разных вещей, пока не почувствуется как следует. Рандомизация также играет важную роль, чтобы вещи казались реальными. С некоторым опытом становится второй натурой найти правильный звук, чтобы играть в нужном месте в нужное время.

Я бы сказал, что чтение всех этих книг настоятельно рекомендуется, чтобы вы начали работать. Порядок, в котором они появляются в списке, определяется количеством проданных копий. Так что действительно хорошие наверху.


2

(Я уже ответил на Reddit, но я также могу скопировать этот ответ здесь.)

Такого рода вещи обычно обрабатываются автоматически в FMod Designer, WWise, инструментах Sony Scream и т. Д. Жаль, что Unity не имеет ничего подобного.

Да, вы обычно создаете 15 отдельных образцов шагов. Вы также должны создать несколько из каждого, чтобы добавить разнообразие, и выбрать, какой из них будет играть случайным образом каждый раз. Здесь может помочь изменение высоты тона и амплитуды, но я думаю, что вам все равно нужно более 1 образца в каждом случае. Вам нужен слой абстракции, который переводит запрос на воспроизведение шага для данного персонажа в выбор одного из нескольких образцов и его воспроизведение.

Звуки окружения могут быть сделаны различными способами и требуют некоторой дополнительной поддержки со стороны системы, потому что вы не можете просто разместить излучатель звука в мире - игроки быстро замечают, когда пение птиц, кажется, идет из одной очень специфической позиции в трехмерном пространстве. или когда он перемещается от динамика к динамику, когда вы поворачиваетесь. Но вам часто нужно уметь назначать звуки по всему миру. Итак, что я сделал в прошлом, назначил каждому окружающему звуку зону, в которой вы слышите его на полной громкости, и большую охватывающую зону, где он слышен на частичной громкости, ослабляя до нуля по краю.

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.