На ваш вопрос звучит так, как будто у вас нет проблем с назначением / приобретением звуковых эффектов, и вам просто нужно понять подходы к реализации.
Как бы вы организовали и использовали звуковые эффекты?
Есть один важный принцип, который вы должны понимать, когда речь заходит об игровом звуке, что очевидно в ретроспективе, но не каждый выбирает свой первый подход:
«Любой, кто все еще думает, что между звуком и WAV-файлом существует соотношение 1: 1, просто не понимает этого». - Брайан Шмидт
Когда студия пост-продакшн редактирует саундтрек к фильму, они не помещают небольшие реплики «SOUND EFFECT INSTANCE» по всей временной шкале. Они берут несколько разных звуков и балансируют их вместе, запускаемые в разных точках последовательности, чтобы сделать саундтрек как можно более органичным. Это действительно трудно (а иногда и нежелательно, как подсказывает эстетика вашей игры) делать это в играх.
Системы, которые вы можете создать (или использовать) для обеспечения максимальной гибкости ваших двигателей, различаются. Один из способов узнать это - загрузить FMOD и Wwise и начать читать их документацию и пытаться использовать инструменты (установщик Wwise содержит документ, описывающий взаимодействие между программистом и дизайнером звука, что особенно хорошо).
Например, у вас есть 5 разных типов персонажей и 3 разных основания - например, трава, грязь и дерево - будете ли вы создавать звуки шагов 5 * 3?
Если шаги ваших персонажей звучат достаточно по-разному, тогда да. Также распространено разделение его на маленькие, средние и большие звуки шагов, потому что, например, действительно ли звуки человека и эльфа будут такими разными? Экономьте на дисковом пространстве и памяти и повторно используйте некоторые звуки.
Является ли добавление случайной высоты для разнообразия в образец хорошей идеей?
Да. В противном случае вы получите эффект «пулемета», который звучит как его название. Это особенно плохо с множественными звуками удара. Для быстрых повторяющихся звуков вы обычно берете несколько сэмплов, достаточно разных, и затем запускаете каждый из них с их высотой. тонко настраивается при каждом срабатывании SFX.
Как насчет звуков окружающей среды - вы создаете основной цикл, который вы просто запускаете в фоновом режиме,
Многие игры, безусловно, приняли этот подход. Самый последний пример, который я могу вспомнить, это Бастион. Если вы зависаете в Бастионе в течение 2-3 минут, вы в конце концов услышите, как фоновая дорожка исчезает, а затем снова повышается, когда фоновая петля перезапускается. Это немного отстойно. Возможно сделать фоновый цикл более динамичным.
Чтобы сделать фоновый цикл более динамичным, подумайте о разложении цикла на его элементы. Для данного базового внешнего фонового цикла вы, вероятно, можете добавить следующее:
- Базовый, мягкий ветер или другой звук, который действует как кровать, или «комнатный тон», если вы сделали звук фильма.
- Немного более громкие непрерывные звуки, выделяющие особенность местности (например, журчащий ручей)
- Часто активные звуки, которые короткие, но могут часто срабатывать (птицы, пишущие в Твиттере)
- Звуки, которые очень редки и далеки друг от друга, но добавляют интерес и загадочность этой области (иногда, может быть, рычание волка?)
Вы можете эффективно думать об этих категориях как о всех, находящихся на их собственной шкале времени. У каждой временной шкалы здесь есть банк звуков, которые они могут выбирать случайным образом, и параметры, определяющие частоту их срабатывания. Примеры параметров:
- Любая необходимая задержка между окончанием последнего сработавшего звука и началом следующего в одной категории.
- Если в определенной категории звуков разрешено воспроизводить несколько звуков одновременно (возможно, подходит для твиттеров птиц, если они настроены редко)
или вы размещаете настоящие звуки (вода, ветер, движение древесной коры, птицы) по всему игровому уровню?
Звуки, размещенные на уровне, являются своего рода особым случаем, поскольку в некоторых случаях они выступают в качестве фонового цикла, но вы также можете захотеть использовать их в некоторой форме в дополнение к фоновому циклу.
Что если птица вылетела из своего гнезда, когда вы приблизились к ней, но тогда вы не услышали крика птицы, пока через 12 секунд в фоновом цикле? Это было бы странно. Даже если у вас есть крики птиц в фоновом цикле, имеет смысл также разместить крик птиц здесь.