Я сам прибыл сюда, погуглив эту проблему, прочитав соответствующие статьи, и создал относительно компактное решение, которое генерирует общий набор из 47 плиток. Требуется набор тайлов 2x3 для материала с автонастройкой, подобного этому:
С вариантом с одной плиткой в верхнем левом углу, внутренними углами в верхнем правом углу и четырьмя внешними угловыми плитками в нижней части (вы можете узнать это расположение в RPG Maker).
Хитрость заключается в том, чтобы разбить каждый «логический» фрагмент карты на 4 половины фрагмента для рендеринга. кроме того, полукруглый элемент в наборе листов может находиться только в этой позиции в сгенерированном фрагменте, поэтому верхний левый полукруглый элемент можно использовать только в верхнем левом положении.
Эти ограничения означают, что вам нужно проверять только 3 соседей с полной плиткой на половину плитки вместо всех 8 соседних плиток.
Я быстро реализовал эту идею, чтобы проверить ее. Вот код проверки концепции (TypeScript):
//const dirs = { N: 1, E: 2, S: 4, W:8, NE: 16, SE: 32, SW: 64, NW: 128 };
const edges = { A: 1+8+128, B: 1+2+16, C: 4+8+64, D: 4+2+32 };
const mapA = { 0:8, 128:8, 1:16, 8:10, 9:2, 137:18, 136:10, 129:16 };
const mapB = { 0:11, 16:11, 1:19, 2:9, 3:3, 19:17, 18:9, 17:19 };
const mapC = { 0:20, 64:20, 4:12, 8:22, 12:6, 76:14, 72:22, 68:12 };
const mapD = { 0:23, 32:23, 4:15, 2:21, 6:7, 38:13, 34:21, 36:15 };
export function GenerateAutotileMap(_map: number[][], _tile: integer): number[][]
{
var result = [];
for (var y=0; y < _map.length; y++) {
const row = _map[y];
const Y = y*2;
// half-tiles
result[Y] = [];
result[Y+1] = [];
// each row
for (var x=0; x < row.length; x++) {
// get the tile
const t = row[x];
const X = x*2;
if (t != _tile) continue;
// Check nearby tile materials.
const neighbors = (North(_map, x, y) == t? 1:0)
+ (East(_map, x, y) == t? 2:0)
+ (South(_map, x, y) == t? 4:0)
+ (West(_map, x, y) == t? 8:0)
+ (NorthEast(_map, x, y) == t? 16:0)
+ (SouthEast(_map, x, y) == t? 32:0)
+ (SouthWest(_map, x, y) == t? 64:0)
+ (NorthWest(_map, x, y) == t? 128:0);
// Isolated tile
if (neighbors == 0) {
result[Y][X] = 0;
result[Y][X+1] = 1;
result[Y+1][X] = 4;
result[Y+1][X+1] = 5;
continue;
}
// Find half-tiles.
result[Y][X] = mapA[neighbors & edges.A];
result[Y][X+1] = mapB[neighbors & edges.B];
result[Y+1][X] = mapC[neighbors & edges.C];
result[Y+1][X+1] = mapD[neighbors & edges.D];
}
}
return result;
}
Объяснение:
A
верхняя левая часть плитки, B
верхняя правая, C
нижняя левая, D
нижняя правая.
edges
содержит битовые маски для каждого из них, поэтому мы можем получить только соответствующую информацию о соседе.
map*
являются словарями, отображающими состояния соседей в графические индексы в изображении набора мозаичных элементов (0..24).
- так как каждая половина мозаики проверяет 3 соседей, у каждого есть 2 ^ 3 = 8 состояний.
_tile
является плиткой, предназначенной для автотиллинга.
- Поскольку наши логические плитки в два раза больше наших плиток рендеринга, все координаты autotile (x, y) должны быть удвоены на карте рендеринга.
В любом случае, вот результаты (в любом случае только с одной плиткой):