Что должна иметь игра, чтобы люди играли в нее?


13

Во многих развлекательных профессиях существуют предложения, свободные правила или общие рамки, которые так или иначе привлекают людей. Например, многие фильмы и книги следуют мономиту.

В видеоиграх я нахожу много типов игр, которые привлекают людей по-разному. Некоторые увлекаются играми по подбору драгоценных камней на Facebook. Другие не могут получить достаточно игр FPS.

Однако иногда вы обнаруживаете, что игра выходит за рамки стереотипов и почти сразу привлекает всех, кто в нее играет. Например, у Plants Versus Zombies, похоже, очень и очень большая демография игроков. Есть и другие похожие игры.

Мне любопытно, какие есть книги, блоги и т. Д., В которых исследуются эти типы и стили игр, и я пытаюсь найти одну или несколько популярных сред / стилей, которые удовлетворяют людей, и заставляют их возвращаться снова и снова.


6
Эй, это святой Грааль игрового дизайна, вы ожидаете, что ответ будет таким простым? : P
спидер

1
Уверен, если у кого-нибудь есть хороший ответ, они не скажут вам. Смотрите также: легендарная пьеса Zynga.
Coderanger

22
Название вашего вопроса заставляет вас звучать так, как будто вы какой-то повелитель роботов, пытающийся поработить нас, людей, самой увлекательной игрой в истории.
bummzack

Это было задумано как шутка. Не нужно кого-то оскорблять.
Bummzack

2
@bummzack - я понятия не имею, о чем ты говоришь, и мне действительно не по себе, когда кто-то подсказывает мне, что я всего лишь автономный механизм, пытающийся поработить все человечество с единственной целью - привести в действие мою позитронную империю. Я вижу, что мне придется остыть с хорошей банкой 10w30 в магазине.
Адам Дэвис

Ответы:


18

Я бы порекомендовал вам прочитать «Теорию веселья для игрового дизайна» , написанную Raph Koster, опытным игровым дизайнером, который начинал как писатель.

Он в основном предлагает, чтобы мы, люди, были живыми существами, которые любят наблюдать и изучать шаблоны повсюду. Мы в основном хотим добиться большего, а игры - мощный инструмент обучения. Игры предлагают простые механизмы, которые складывают себя, чтобы позволить игрокам делать действительно сложные вещи (например, посмотреть, как игрок, который любит играть в файтинги, учится играть в эти игры).

Что заставляет игрока вернуться в игру? Веселый механизм жизненно важен, но есть и другой ингредиент. Помните, когда вы узнали, как играть в крестики-нолики? Это была довольно забавная игра, пока вы не поняли, как в нее играть, и какие стратегии вы использовали, чтобы выигрывать или связывать каждый раз. Когда мы начинаем заниматься какой-либо деятельностью (играть в игру, играть на инструменте, рисовать и т. Д.), Мы начинаем делать именно это: узнавать, какие стратегии лучше всего делать лучше всего, что нам нравится. Если упражнение достаточно простое, чтобы быстро узнать эти стратегии, тогда это занятие становится скучным. Если действие слишком сложное, нам также становится скучно, и мы отказываемся от него.

Итак, есть две крайности, понимаете? Предполагая, что нам нравится то, что мы делаем, если это очень просто, нам быстро надоест, потому что наш мозг приходит к выводу, что он взял все, что ему нужно, и теперь может предсказать следующие шаги. Если это очень сложно, нам также будет скучно, потому что мы не можем понять концепции, которые позволяют нам выиграть игру / красиво рисовать / красиво играть на кларнете.

Так что игры специализируются на этом: они представляют деятельность с тщательно сбалансированным уровнем сложности, так что игра становится легкой для нас, когда мы изучаем элементы управления, но по мере приобретения опыта, играя в нее, сложность продолжает расти и расти.

Когда мы достигаем этого хрупкого состояния ума, мы называем это пребывание «в зоне». Это важно сделать при разработке игры и наблюдать за людьми, которые играют в зоне, будь то в WoW или тральщик.

Вам также следует прочитать слайды « Принцесса спасения принцессы » Дэниела Кука, в которых также рассказывается о том, как игры подстерегают нас.


1
Я узнал это как «легко учиться, трудно освоить». Именно поэтому Super Smash Bros. Melee так популярны. Это делает это отлично.
Tesserex

Когда я писал этот ответ, я имел в виду именно это, но старался быть максимально полным ;-)
chiguire 18.10.10

9

Например, у Plants Versus Zombies, похоже, очень и очень большая демография игроков. Есть и другие похожие игры.

Возьмите элемент поп-культуры, нарисуйте его с помощью милого красочного мультяшного искусства, рекламируйте его, черт побери, предложите бесплатную демоверсию и сделайте ее супер-казуальной игрой, в которой все время звучат блестящие вещи и звуки "динг".

Там секрет раскрыт.



3

Это должно быть весело для человека, играющего в нее. Это действительно настолько просто. К сожалению, нет рецепта создания веселья; Я думаю, что вы просто наткнулись на это, и вы удивлены этим. Вот почему вы видите много советов, говорящих людям о создании игр для себя. Если это весело для вас, то это не напрасная трата усилий и кому-то где-то это тоже понравится. Вот где маркетинг вступает в игру. Как нам найти людей, которым понравится игра?

В любом случае, попытка создать успешную игру - это все равно, что проектировать комитетом, вряд ли когда-нибудь получится так, как вы хотели. Придумайте что-нибудь интересное для вас, и тогда вам просто нужно найти других, которым это понравится.



1

На мой взгляд, это в первую очередь зависит от типа игры. Для игр, которые требуют рефлексии и простых действий (то есть не иммерсивных игр), это требует художественного гения.

Для игр с «иммерсивным» (где вы управляете одним из нескольких персонажей в виртуальной среде), это менее сложно, но для этого нужно играть в игры, похожие на жанры.

Вы должны реализовать механизмы, которые заставят игрока думать, что он в мире, создать систему вознаграждений, но при этом сохранять все это простым, быстрым и, что более важно, последовательным . Это не потому, что это виртуально, что вы можете придумать любое правило, которое вы считаете хорошим, и сказать «это сработает, это гений»: это здорово, что виртуальность позволяет делать все, что вы хотите, но игроки хотят получать удовольствие, а не проверять ваше идеи.

Может показаться, что вам нужно представить, что вы бог и создаете мир и его правила, и это может показаться неуместным, но это единственный способ, которым игра может быть веселой: вы должны искажать реальность, а не изменять ее. НО это не означает, что вы не должны экспериментировать, это настоятельно рекомендуется, но если вы хотите реализовать идею, не забывайте, что:

  • идеи дешевы, дороги в реализации

  • самое главное, ваша идея должна быть сбалансирована и / или скорректирована до того, как вы выпустите игру: идея более абстрактна, чем диаграмма состояний, поэтому, в конце концов, вам придется заставить ее делать то, что вы считаете наиболее подходящим.


0

Пистолет, нацеленный на их близких, и готовность нажать на курок, если они не вернутся, чтобы играть в вашу игру через X часов.


1
Может быть, мы должны быть рады, что вы живете очень далеко сейчас ;-) Вероятно, не повредит номера подписки, хотя.
Coderanger

Ну, я никогда не говорил, что считаю хорошей идеей попытаться создать игру, в которую люди тоже будут играть вечно.

2
-1 для злого выравнивания.
topright

Злые вопросы имеют только неприятные ответы.

0

Обязательные петли - один из способов сделать это. Но обратите внимание, что они работают только в определенной степени относительно интереса и концентрации внимания игрока.

Также не существует проверенной формулы, которая могла бы понравиться всем, кроме общего правила создания забавной игры, которая также может быть субъективной. Вероятно, это потому, что быть человеком обычно означает быть очень разнообразным по вкусу и поведению.

Примечание: я верю, что этот ответ граничит с темной стороной игрового дизайна. = р

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.