Я бы порекомендовал вам прочитать «Теорию веселья для игрового дизайна» , написанную Raph Koster, опытным игровым дизайнером, который начинал как писатель.
Он в основном предлагает, чтобы мы, люди, были живыми существами, которые любят наблюдать и изучать шаблоны повсюду. Мы в основном хотим добиться большего, а игры - мощный инструмент обучения. Игры предлагают простые механизмы, которые складывают себя, чтобы позволить игрокам делать действительно сложные вещи (например, посмотреть, как игрок, который любит играть в файтинги, учится играть в эти игры).
Что заставляет игрока вернуться в игру? Веселый механизм жизненно важен, но есть и другой ингредиент. Помните, когда вы узнали, как играть в крестики-нолики? Это была довольно забавная игра, пока вы не поняли, как в нее играть, и какие стратегии вы использовали, чтобы выигрывать или связывать каждый раз. Когда мы начинаем заниматься какой-либо деятельностью (играть в игру, играть на инструменте, рисовать и т. Д.), Мы начинаем делать именно это: узнавать, какие стратегии лучше всего делать лучше всего, что нам нравится. Если упражнение достаточно простое, чтобы быстро узнать эти стратегии, тогда это занятие становится скучным. Если действие слишком сложное, нам также становится скучно, и мы отказываемся от него.
Итак, есть две крайности, понимаете? Предполагая, что нам нравится то, что мы делаем, если это очень просто, нам быстро надоест, потому что наш мозг приходит к выводу, что он взял все, что ему нужно, и теперь может предсказать следующие шаги. Если это очень сложно, нам также будет скучно, потому что мы не можем понять концепции, которые позволяют нам выиграть игру / красиво рисовать / красиво играть на кларнете.
Так что игры специализируются на этом: они представляют деятельность с тщательно сбалансированным уровнем сложности, так что игра становится легкой для нас, когда мы изучаем элементы управления, но по мере приобретения опыта, играя в нее, сложность продолжает расти и расти.
Когда мы достигаем этого хрупкого состояния ума, мы называем это пребывание «в зоне». Это важно сделать при разработке игры и наблюдать за людьми, которые играют в зоне, будь то в WoW или тральщик.
Вам также следует прочитать слайды « Принцесса спасения принцессы » Дэниела Кука, в которых также рассказывается о том, как игры подстерегают нас.