Как графика развивается так сильно на одном и том же оборудовании консоли?


33

Это только вопрос оптимизации кода?

Планируют ли разработчики игр начинать с малого на новом оборудовании, чтобы иметь место для развития при создании серии этой игры?

Достаточно ли распространены прорывы в компьютерной графике за время существования консоли?

Ответы:


36

Это только вопрос оптимизации кода?

В этом действительно есть часть оптимизации. Чем больше программисты привыкают к оборудованию консоли, тем больше они учатся втискивать в нее графическое качество.

Но это далеко не единственная причина:

  • Ранние названия консолей были разработаны для развивающегося оборудования и SDK, поэтому трудно получить максимальную отдачу от платформы, когда она еще не стабилизирована.
  • Не только программисты должны адаптироваться к ограничениям новой платформы: это то же самое для художников. Чем более зрелым становится двигатель, тем больше художников могут приспособиться к нему и усовершенствовать свои навыки. Существование предыдущих активов, которые можно повторять, также является предметом рассмотрения.
  • В общем, люди становятся все более опытными, не только художниками, не только программистами, но и всеми. И размеры команды растут, по крайней мере, на рынке ААА. Привлечение более опытных людей к производству, если их хорошо управлять, приводит к повышению качества.

Планируют ли разработчики игр начинать с малого на новом оборудовании, чтобы иметь место для развития при создании серии этой игры?

Это интересный вопрос. Я не думаю, что разработчики игр намеренно оставляют пространство для эволюции, работая над новой консолью. Для меня это только случайность. Но я должен быть исправлен, возможно, некоторые крупные студии делают это стратегически в конце концов, мне было бы любопытно увидеть какие-либо доказательства этого (свидетельство, кто-нибудь?).

Достаточно ли распространены прорывы в компьютерной графике за время существования консоли?

Да. По крайней мере, регулярно .


2
SSAO и отложенное затенение - это старые алгоритмы - так получилось, что недавно было обнаружено, что они возможны в режиме реального времени. SSAO (2007) - это реализация в реальном времени алгоритма 10-летней давности (предварительно вычисленный AO), отложенное затенение было впервые опубликовано Deering в 1988 году
бобобо

2
Это верно. Они были адаптированы к реальному времени во время последнего поколения консоли; это не означает, что концепция была новой, как объясняет Килотан в своем ответе.
Лоран Кувиду

3
Я думаю, что важной частью компонента оптимизации является то, что оборудование более или менее гарантированно останется неизменным в течение многих лет. Это позволяет разработчикам предлагать целенаправленную оптимизацию, и, что еще важнее, сделать это время оправданным. Для интересной и похожей эволюции кода рассмотрим демонстрации C64 или Amiga, написанные спустя десятилетия после выхода оригинального оборудования; многие из них были бы немыслимы в 80-х и 90-х годах.
Даниэль Б

13

Планируют ли разработчики игр начинать с малого на новом оборудовании, чтобы иметь место для развития при создании серии этой игры?

Они, безусловно, нет!

Когда я впервые присоединился к игровой индустрии, я спросил продюсера [гигантского издателя, о котором вы наверняка слышали], именно этого вопроса. Он сказал мне, что каждая консольная игра, разработанная его компанией, использует 100% доступных ресурсов платформы. Хотя это, вероятно, не было буквальной правдой, это достаточно близко.

Во всяком случае, консольные игры тратят большую часть своей разработки, используя ближе к 120-150% ресурсов платформы. Последние несколько месяцев разработки потрачены неистово, пытаясь сокрушить все до «только» 100% до даты поставки. Если последующим заголовкам требуется больше циклов ЦП / ОЗУ / дискового пространства / и т. Д., Разработчики сначала должны выяснить, как оптимизировать свою текущую технологию - найти более эффективные алгоритмы, использовать лучшее сжатие данных и т. Д. Таким образом, быстрое развитие по необходимости!

На самом деле это имеет смысл; какое конкурентное преимущество было бы в том, чтобы явно не пытаться полностью раскрыть потенциал оборудования, учитывая ваши текущие знания о системе? Доверяете ли вы своим конкурентам такую ​​же сдержанность?


Отличный ответ. Мне все еще было бы любопытно, если бы у некоторых определенных жанров игрового процесса были разные цели - где 60fps абсолютно необходимы для основного игрового процесса, и они просто предпочитают, чтобы это выглядело как можно лучше.
Katana314

10

Поскольку консоли в значительной степени имеют одну спецификацию. И не как ПК, где у вас есть тонны разных вариаций. Разработчики могут лучше оптимизировать свои игры. Но это не значит, что он будет делать космическую магию в долгосрочной перспективе. Это достигнет кепки. (в настоящее время 360 / Ps3 имеют всего 512 Мб, что многим разработчикам кажется раздражающим)

Консоли довольно устарели через 6 месяцев. ПК всегда растут быстрее в технических характеристиках оборудования. Но игры на ПК никогда не оптимизируются под один аппаратный набор. Имейте в виду, что есть также люди с более низкими характеристиками (отсюда видео и другие варианты). Но поскольку разработчики, работающие над консольными играми, могут оптимизировать в долгосрочной перспективе, они могут делать аккуратные трюки с аппаратным обеспечением.

Игры PS3 / 360 выглядят довольно хорошо в это время их жизненных циклов. Но только представьте, если разработчик сосредоточился на одном указанном PowerBeast ПК.

В начале новой жизни консоли разработчики должны адаптироваться к оборудованию. Вы не можете просто передать код с одной платформы на другую. Вот почему вы не видите игры, которые мы имеем сейчас в начале жизненного цикла. Производственный трубопровод со временем растет. Это не то, что вы можете сделать правильно с первого раза. Необходимо сделать много оптимизаций, и это просто стоит времени. Когда вы видите лучшие функции в продолжении, это потому, что развитие технологии росло во время первой игры.

Реальные прорывы обычно происходят с новым оборудованием. Но разработчики иногда могут быть творческими, что позволяет им делать что-то на ограниченном оборудовании.


Что именно меняется, когда у нас есть только одна спецификация для разработки? Код меняется? Или только параметры компилятора?
Родоргас

1
Код в основном остается тем же, но оптимизация сводится к использованию аппаратных функций.
Сидар

Спасибо, что ответили. Если вы хотите уточнить, мне интересен пример оптимизации с использованием аппаратного обеспечения.
Родоргас

1
Ну, самый распространенный, хотя обычно это делается через некоторую абстракцию - SIMD.
Сидар

9

Новое оборудование, как правило, просто дает возможность делать больше, чем раньше. Большинство графических улучшений получаются благодаря новым методам, новым оптимизациям и лучшему искусству.

Стоит знать, что «новые» методы, которые используются, редко бывают новыми - обычно это 20-летние методы, которые раньше были слишком медленными для рендеринга в реальном времени. Они, как правило, переводятся в код реального времени много лет спустя, когда программист находит способ сделать это эффективно с современным оборудованием.



3
Если вы хотите знать, на что будет способна компьютерная графика следующих лет, взгляните на Hollywood CGI десятилетие (?) Назад.
Дэн Нили

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.