Ответы:
Это только вопрос оптимизации кода?
В этом действительно есть часть оптимизации. Чем больше программисты привыкают к оборудованию консоли, тем больше они учатся втискивать в нее графическое качество.
Но это далеко не единственная причина:
Планируют ли разработчики игр начинать с малого на новом оборудовании, чтобы иметь место для развития при создании серии этой игры?
Это интересный вопрос. Я не думаю, что разработчики игр намеренно оставляют пространство для эволюции, работая над новой консолью. Для меня это только случайность. Но я должен быть исправлен, возможно, некоторые крупные студии делают это стратегически в конце концов, мне было бы любопытно увидеть какие-либо доказательства этого (свидетельство, кто-нибудь?).
Достаточно ли распространены прорывы в компьютерной графике за время существования консоли?
Да. По крайней мере, регулярно .
Планируют ли разработчики игр начинать с малого на новом оборудовании, чтобы иметь место для развития при создании серии этой игры?
Они, безусловно, нет!
Когда я впервые присоединился к игровой индустрии, я спросил продюсера [гигантского издателя, о котором вы наверняка слышали], именно этого вопроса. Он сказал мне, что каждая консольная игра, разработанная его компанией, использует 100% доступных ресурсов платформы. Хотя это, вероятно, не было буквальной правдой, это достаточно близко.
Во всяком случае, консольные игры тратят большую часть своей разработки, используя ближе к 120-150% ресурсов платформы. Последние несколько месяцев разработки потрачены неистово, пытаясь сокрушить все до «только» 100% до даты поставки. Если последующим заголовкам требуется больше циклов ЦП / ОЗУ / дискового пространства / и т. Д., Разработчики сначала должны выяснить, как оптимизировать свою текущую технологию - найти более эффективные алгоритмы, использовать лучшее сжатие данных и т. Д. Таким образом, быстрое развитие по необходимости!
На самом деле это имеет смысл; какое конкурентное преимущество было бы в том, чтобы явно не пытаться полностью раскрыть потенциал оборудования, учитывая ваши текущие знания о системе? Доверяете ли вы своим конкурентам такую же сдержанность?
Поскольку консоли в значительной степени имеют одну спецификацию. И не как ПК, где у вас есть тонны разных вариаций. Разработчики могут лучше оптимизировать свои игры. Но это не значит, что он будет делать космическую магию в долгосрочной перспективе. Это достигнет кепки. (в настоящее время 360 / Ps3 имеют всего 512 Мб, что многим разработчикам кажется раздражающим)
Консоли довольно устарели через 6 месяцев. ПК всегда растут быстрее в технических характеристиках оборудования. Но игры на ПК никогда не оптимизируются под один аппаратный набор. Имейте в виду, что есть также люди с более низкими характеристиками (отсюда видео и другие варианты). Но поскольку разработчики, работающие над консольными играми, могут оптимизировать в долгосрочной перспективе, они могут делать аккуратные трюки с аппаратным обеспечением.
Игры PS3 / 360 выглядят довольно хорошо в это время их жизненных циклов. Но только представьте, если разработчик сосредоточился на одном указанном PowerBeast ПК.
В начале новой жизни консоли разработчики должны адаптироваться к оборудованию. Вы не можете просто передать код с одной платформы на другую. Вот почему вы не видите игры, которые мы имеем сейчас в начале жизненного цикла. Производственный трубопровод со временем растет. Это не то, что вы можете сделать правильно с первого раза. Необходимо сделать много оптимизаций, и это просто стоит времени. Когда вы видите лучшие функции в продолжении, это потому, что развитие технологии росло во время первой игры.
Реальные прорывы обычно происходят с новым оборудованием. Но разработчики иногда могут быть творческими, что позволяет им делать что-то на ограниченном оборудовании.
Новое оборудование, как правило, просто дает возможность делать больше, чем раньше. Большинство графических улучшений получаются благодаря новым методам, новым оптимизациям и лучшему искусству.
Стоит знать, что «новые» методы, которые используются, редко бывают новыми - обычно это 20-летние методы, которые раньше были слишком медленными для рендеринга в реальном времени. Они, как правило, переводятся в код реального времени много лет спустя, когда программист находит способ сделать это эффективно с современным оборудованием.