Насколько жизнеспособен ogre3d для коммерческого проекта? [закрыто]


19

Ну, я не знаю, что еще добавить к вопросу, так как я не знаю, какие конкуренты есть у OGRE.

Конечно, я говорю здесь о качестве рендеринга игр, я не думаю, что осталось слишком сложное программирование, может быть, ИИ ...

Поскольку torchlight - лучшая игра, созданная с помощью OGRE (я думаю), это все еще хорошее решение для будущих игр, какими бы ни были технологии 3D-графики?

Что мешает OGRE3D не быть лучшим двигателем? (консоли исключены, поскольку они использовали определенную графическую библиотеку, кроме xbox360, может быть ...)


Что они изменили? Структура двигателя?
2010 г.

1
Для Torchlight изменилось очень мало. Смотрите здесь: ogre3d.org/forums/…
haffax

Ответы:


13

Является ли Ogre3d лучшим или жизнеспособным, полностью зависит от типа игры. В отрасли часто случается, что вы используете что-то вроде Ogre3d (или IdTech, или Source, или Unreal) в качестве отправной точки и опираетесь на него в зависимости от ваших потребностей и требований.

Например, сравните игру, подобную GTA IV, с Modern Warfare 2. Требования к визуализации совершенно разные.

В GTA IV есть цикл день-ночь, погодная система, быстро движущиеся транспортные средства, тонны источников света от автомобилей до уличных фонарей, множество анимированных актеров на экране, и это огромный открытый мир. GTA IV работает около 30 Гц, и игровой процесс таков, что некоторая задержка на входе терпима.

MW2 - это fps с небольшим количеством транспортных средств, множеством взрывов и экранных эффектов, относительно небольшим количеством актеров на экране, текстурами, с которыми ваша камера может справиться, и в основном предсказуемым путем в довольно маленьком мире. MW2 работает на частоте 60 Гц, и задержка ввода сильно влияет на игровой процесс.

Невозможно сделать движок рендеринга, который оптимален для обоих видов игр.

Ogre3d может быть хорошей отправной точкой для того, что вы пытаетесь сделать, но, как сказал Раньери, не бойтесь испачкать руки.


4

Вы должны определить, что вы подразумеваете под лучшим двигателем. Ogre3D - строго движок рендеринга. Один этот момент отпугивает многих разработчиков игр.

Ogre3D не имеет встроенных столкновений, физики, сетей, звука, скриптов и т. Д. Ogre3d - это только графическая часть игрового движка.

Ogre позволяет легко интегрироваться с такими вещами, как Nvidia Physx, Havok и т. Д., Но разработчики все еще должны интегрировать продукты.

Другим недостатком использования Ogre является то, что вы смотрите на полностью интегрированные игровые движки, Unity, Unreal и т. Д. У них очень хорошие редакторы мира, разработанные для создателей карт, сценаристов и т. Д.

Намного больше нужно сделать что-то подобное, помимо всего прочего, что вам нужно будет интегрировать, чтобы иметь удобный игровой движок для создания чего-то.

Ogre хорошо работает, когда разработчик хочет иметь возможность полностью настроить свой игровой движок. Какие компоненты они будут иметь, какие библиотеки они будут использовать и т. Д. Это было основной идеей, почему Ogre является и всегда будет Rendering Engine.


Все эти функции зависят от того, какой должна быть игра, конечно же, необходимы звук и столкновение, но даже для игры, которая требует много вещей, OGRE выполняет большую часть работы: разве графика не самая тяжелая рабочая нагрузка? для разработчика? это то, что я имел в виду ...
Jokoon

4
Не думайте, что графика - самая сложная часть разработки игр. В свое время это было, теперь самая трудная часть тянущая всех аспектов (Graphocs, звук, сетевой, pgysics и т.д.) вместе в элегантном и приятном способе , который делает вашу игру стабильным и весело ..
Nate

0

Как уже упоминалось, OGRE - это только движок рендеринга. Однако существуют системы, такие как Python-OGRE, которые включают в себя другие библиотеки и оболочки, которые необходимы для реального игрового движка, конечно, использующего OGRE в качестве движка рендеринга.

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.