Чтобы привести пример, когда электронные таблицы имеют смысл для балансировки игры: я в настоящее время разрабатываю RPG. Я хотел разработать формулу для опыта, необходимого для достижения каждого уровня персонажа. Моя цель состояла в том, чтобы каждый уровень занимал немного больше времени, чем предыдущий, несмотря на то, что персонаж сильнее с каждым уровнем и, следовательно, зарабатывает больше опыта в минуту.
Поэтому я создал электронную таблицу со строкой для каждого уровня и столбцами «EXP to next» и «Ожидаемый EXP в минуту», которые были функцией уровня. Третий ряд «минут на уровень» рассчитывался из двух предыдущих. Таким образом, я мог легко видеть, сколько времени игрок будет тратить на каждом уровне с моей формулой опыта на уровне.
Моя первая формула, использованная для расчета «EXP to next», фактически привела к сокращению времени, затрачиваемого на более поздние уровни, потому что я недооценил, сколько будет делать опытных персонажей высокого уровня. Поэтому я изменил формулу с квадратичной на экспоненциальную. Это исправило это, но теперь более низкие уровни заняли только секунды. Добавление коэффициента умножения позволило получить хорошие показатели для нижних уровней, но для достижения уровня выше 60 потребовалось несколько лет, что довольно далеко от моей цели.
После еще большего количества возни, я наконец получил довольно хорошую формулу, которая сделала то, что я хотел. Моделирование всех этих формул в электронной таблице, безусловно, сэкономило мне несколько недель тестирования.
Некоторые случайные примеры из других жанров, где использование электронных таблиц может иметь смысл:
- Shoot-em-up-side-scrolling : Средняя продолжительность жизни каждого вражеского корабля, когда игрок концентрирует свою огневую мощь на нем. Важно видеть, сколько новых врагов в секунду все еще можно контролировать.
- Стратегия в реальном времени : симуляция боя каждого юнита против другого, чтобы увидеть, кто из них выиграет с тем, сколько осталось здоровья. Сравните эти результаты с удельными затратами, чтобы получить подсказку, какие из них могут быть завышены или занижены.
- 4X : Моделируйте экономический рост с течением времени и прогресс в исследованиях, чтобы найти справедливую стоимость для каждой новой единицы / объекта, которая становится доступной.