Обработка выхода из игры и входа в постоянный мир без погружения


16

Одна проблема, которую я никогда не видел в любой постоянной онлайн-игре, заключается в том, как обрабатывать вход и выход из игры, когда персонажи просто появляются и выходят из мира. Моя первая мысль - просто переводить игрока в автономный режим, когда персонаж спит, но это не имеет смысла в случае отключения, а не преднамеренного выхода из системы.

Как бы вы это исправили, если бы вообще пытались это исправить?


Что там исправить? Лично последнее, что меня беспокоит, когда я играю в видеоигры, это реалистичность того, как игроки приходят и выходят из мира.
Джастин Скилз

В WoW вы получаете повышение XP, если выходите из дома (правильно? Или это был город?), Который может быть чем-то, над чем можно работать для «обычных» выходов из системы (или игрок может уйти сам, если клиент отключен) ,
Вэлмонд

1
Мне нравится идея, что все эти персонажи спят повсюду. Просто иди тихо, чтобы не разбудить их.
Пол

Ответы:


13

Вы не будете беспокоиться.

Погружение (вики):

Состояние сознания, при котором осознание иммерсом физического я уменьшается или теряется из-за того, что оно окружено захватывающей общей средой.

Этот термин часто используется неправильно; люди думают, что хорошая графика делает игру более захватывающей или что реальная физическая симуляция сделает то же самое.

Это неправильно, самый большой удар по погружению - это несогласованность в мире, в котором находится игрок. Например, физический движок испортил и отправил случайные вещи, или тупо низкого NPC. Что-то действительно разрушающее погружение (по крайней мере, для меня) - это нарушение правил игры или разочарование.

Как только игрок принял сознательное решение присоединиться / покинуть мир, он соглашается с тем, что он входит / покидает игровой мир. Отсутствие погружения в воду решило бы любые проблемы с отключением и, если это не удастся, сделало игрока менее расстраивающим, чтобы он мог вернуться прямо в действие. Вы также можете подумать, что у тех, кто играет с игроком, который получает d / c, иммерсия нарушена, потому что парень просто исчезает.

Конечно, погружение тех, кто остается в игре, на мгновение «разрывается», потому что кто-то просто исчезает. Но даже если бы вы нашли какую-то необычную анимацию, люди все равно знали бы, что игрок вышел из системы. Некоторые люди могут даже получить сообщение чата, чтобы сказать, что их друг покинул игру - выход из игры - это только принятая часть игры.


4
Меня больше волнует, как это будет выглядеть для других игроков. Меня не волнует, входит или выключается игрок - он принимает осознанное решение начать играть или выйти.
jmegaffin

1
Что ж, если вы подумаете «пойти спать», то это будет касаться входа или выхода игрока, потому что это сломало бы погружение для всех, если бы он просто спал посреди поля мобов высокого уровня. Если вы можете найти небольшой эффект, который вы можете объяснить в своей игре, тогда непременно используйте его. Но я не думаю, что это стоит времени или усилий.
Джонатан Коннелл

Ты прав. Нет никакого способа сделать это без того, чтобы это выглядело еще более смешным для других игроков, которые могут быть рядом.
jmegaffin

1
Правильно. Это одна из тех вещей, которая просто должна произойти из-за среды. Игроки знают это и (как правило) принимают это с благодати как приемлемый отрыв от реальности . В игре, которая не воспринимает себя слишком серьезно, вы можете сойти с рук, повесив абажур, но ...
Шадур

1
Я думаю, что этот ответ не решает проблему, представленную здесь. Это не имеет ничего общего с игроками, которые решают выйти или войти в мир, но с теми, кто их видит. Если вы добавите этот бит в ответ, я дам ему +1.
jcora

30

То, как с этим справиться, будет зависеть от игры и того, что будет иметь смысл для этого мира. Например, научно-фантастическая игра, они могли бы «перебраться» в какое-то космическое хранилище для крио-сна. Фэнтезийная игра может заставить их наложить заклинание на себя, чтобы они исчезли. Или они могут быть втянуты в портал. Заставьте их стать очень маленькими, и птица или робот придет и заберет их, чтобы забрать их.

По сути, вам просто нужно сделать что-то другое, чем просто заставить их исчезнуть / появиться. Имейте некоторую анимацию, связанную с этим, и возможно некоторое неопределенное объяснение того, откуда они пришли / пошли в местном чате.

Для случайных отключений у вас может быть неисправная версия выхода из системы. Как игрок, персонаж чихает и говорит «упс», прежде чем попасть в портал. Где журнал объяснит, они случайно наложили то или иное заклинание на себя или случайно нажали на кнопку крио-сна.

Если вы думали «зачем беспокоиться, люди будут знать, что другие люди выходят из системы в любом случае», я говорю, примените эту логику к любой другой части игрового процесса. Почему это дерево больше похоже на дерево, а не на ствол с рекламными щитами? Люди уже знают, что это дерево, верно? Потому что это завершает опыт. Мы не можем обмануть людей, думая, что они не играют в игру (пока). Люди будут знать, что другой игрок вышел из системы. Причина сделать это, чтобы улучшить и завершить опыт. Особенно в этом сценарии, где усилия действительно минимальны. Добавить анимацию и / или внутриигровое объяснение того, куда ходил персонаж, довольно легко.


Это интересные идеи, но они кажутся немного нелепыми. Я бы хотел сохранить в игре довольно серьезную атмосферу, и иногда попадание игрока в случайный портал каждый раз, когда они отключаются, немного странно.
jmegaffin

12
@Boreal Как я уже сказал, это зависит от игры. Я не пытаюсь дать вам идеи для вашей игры, потому что я понятия не имею, какая у вас игра. Очевидно, вы бы адаптировали события под тон вашей игры. Основным моментом является второй абзац.
MichaelHouse

2
Кроме того, я имел в виду других игроков, наблюдающих за тем, как этот персонаж входит и выходит из мира. Таким образом, вы не нарушаете их погружение.
MichaelHouse

1
+1. Можно было заставить робота игрока пройти в ближайший магазин / таверну / дом / погреб / пещеру / пристройку и, таким образом, исчезнуть. Они могут аналогичным образом появиться из одного и того же. (Пристройки использовались для порождения главного героя в DeathSpank. Хотя не знаю, подходят ли они к вашей игре ...)
Macke

1
Я не могу вспомнить, что это была за игра, но когда игрок вышел из игры, другие игроки увидели, что их мультяшка убегал в случайном направлении, пока персонаж не был виден другому игроку. Вот когда произошел «исчезающий акт».
Cypher

10

Самое холодное решение для этого, о котором я слышал, - это то, как Нил Стивенсон представляет, как это могло бы работать в его книге Reamde.

У каждого персонажа есть довольно умный автопилот. Если ваш персонаж - боец, и вы выходите из игры / теряете связь, ваш персонаж будет тратить время на обучение боевым навыкам, приемам пищи, сну и так далее. Если ваш персонаж - шахтер, он будет тратить время на добычу полезных ископаемых и так далее.

Автопилот не будет таким эффективным, как если бы вы вошли в систему сами, поэтому всегда есть награда за вход в систему и фактическое управление вашим персонажем (тем более что они также не будут защищаться так же эффективно, когда вы не вошли в систему).

Хорошая идея, но, вероятно, потребуется немало работы над ИИ персонажа, чтобы заставить его работать как задумано.


Это то, о чем я впервые подумал. Превращение игрока в NPC или «бота» по найму, как в DiabloII и Skyrim.
волчий рассвет

1
Разве это не может быть злоупотреблено? Я могу создать столько запасных персонажей, сколько мне позволено, настроить их на майнинг / сбор / что угодно, а затем входить в систему раз в неделю, чтобы отправлять все эти вещи моему главному персонажу. И если каждый делает , что ваше население просто взорвалось без реальной пользы
Alex

@ Алекс: Вы должны прочитать книгу, ее стоит прочитать. Как вы сказали, ничто не мешает вам создавать столько символов, сколько вам разрешено / оплачивается, а также настраивать их на автопилот и входить раз в неделю. Но, как я уже сказал, они не будут работать так эффективно, как если бы вы вошли в систему и контролировали их самостоятельно. Думайте о персонажах автопилота как о неигровых персонажах, и это имеет больше смысла. (В книге компания на самом деле призывает людей делать это, поскольку они интегрировали фермерство в концепцию игры, что-то вроде майнинга в EVE.)
Лев,

@Leo Sure it won't be as efficient, but if it requires no input from players then why wouldn't they abuse it? Just saying that in a real situation it would most likely result in extra server load with no real benefit to anyone but gold farmers. Might be fun to see your other characters running around the world I guess, but that's about it. I do love me some Stephenson but have not got to Reamde yet! :)
Alex

@ Алекс: Я действительно не знаю, как объяснить это достаточно кратко, но Стивенсон заставляет это казаться вполне вероятным способом сделать это. Короче говоря, игра стоит денег, особенно если вы хотите, чтобы персонаж был забавным (боец, а не шахтер / фермер). Вы можете решить эту проблему, заплатив или также имея несколько персонажей майнинга / фермера, которые будут зарабатывать деньги для вас. Наличие неконтролируемых майнеров дает бойцам возможность совершать набеги, а нагрузка на сервер оправдывается доходами, которые компания получает от денежных потоков, генерируемых фермерами (игровая валюта обменивается на реальные деньги).
Лев

7

Некоторые из старых грязей DIKU имели систему, называемую «рента». Ваш персонаж сохранится, только если вы отправитесь в гостиницу, чтобы выйти из системы, и заплатите достаточно арендной платы, чтобы покрыть расходы на содержание вашего снаряжения. Современным игрокам это может показаться немного карательным, но это приводит к тому, что персонажи, похоже, уходят в постоялые дворы и спят, когда они выходят из игры, что соответствует выдумке.


Мне нравится эта идея, но она кажется немного громоздкой, если вы спросите меня. Это также не решает проблему случайных отключений.
Jmegaffin

1
Когда все ваше оборудование было в опасности, люди шли на все, чтобы избежать случайных отключений. ;)
Kylotan

5

Вы можете использовать любую существующую игровую механику, которая позволяет быстро путешествовать, чтобы избежать нарушения погружения. Что именно это будет, конечно, сильно зависит от конкретной игры и жанра.

Например, в EVE Online, если вы отключаетесь в космосе, ваш корабль автоматически перемещается в случайное место в солнечной системе и исчезает через некоторое время. Деформация - это обычный способ передвижения внутри солнечной системы, и аварийный перекос, который вы вводите при отключении, подчиняется точно таким же ограничениям, что и деформация, инициированная игроком (например, вы можете предотвратить деформацию с помощью определенных механизмов разрушения).


3

Я думаю, что любой из ответов, которые предлагают какую-то анимацию, которая указывает, что кто-то выходит из системы, по сути, не очень хорошая идея для реализации. Если вы назначите определенную анимацию этим двум действиям (вход / выход из системы), игроки быстро подберут ее, и это только отвлечет их от игры и даст им понять, что они просто играют в виртуальном мире, из которого это возможно. отключить. Это само определение нарушения погружения.

Правильный способ сделать это, на мой взгляд, был бы самым тонким. Blizzard решила это великолепно: игроки просто исчезают. Это неинтересно, не отвлекает и едва заметно.

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.