Я реализовал камеру от первого лица с помощью Bullet - это твердое тело в форме капсулы. Я использую Bullet всего несколько дней, и физические движки для меня новы. Я использую, btRigidBody::setLinearVelocity()
чтобы переместить это, и это отлично сталкивается с миром. Единственная проблема заключается в том, что значение Y перемещается свободно, что я временно решил, установив значение Y вектора переноса в ноль перед перемещением тела. Это работает для всех случаев, кроме падения с высоты.
Когда тело падает с высокого объекта, вы все равно можете скользить вокруг, так как Y-значение вектора перевода устанавливается в ноль, пока вы не перестанете двигаться и не упадете на землю (скорость устанавливается только при движении). Поэтому, чтобы решить эту проблему, я хотел бы попробовать навести луч вниз от тела, чтобы определить Y-значение мира, и проверить разницу между этим значением и Y-значением корпуса камеры, а также отключить или замедлить движение, если разница достаточно велика.
Я немного застрял при простом отбрасывании луча и определении значения Y в мире, где он ударил. Я реализовал этот обратный вызов:
struct AllRayResultCallback : public btCollisionWorld::RayResultCallback{
AllRayResultCallback(const btVector3& rayFromWorld, const btVector3& rayToWorld)
: m_rayFromWorld(rayFromWorld), m_rayToWorld(rayToWorld), m_closestHitFraction(1.0){}
btVector3 m_rayFromWorld;
btVector3 m_rayToWorld;
btVector3 m_hitNormalWorld;
btVector3 m_hitPointWorld;
float m_closestHitFraction;
virtual btScalar addSingleResult(btCollisionWorld::LocalRayResult& rayResult, bool normalInWorldSpace)
{
if(rayResult.m_hitFraction < m_closestHitFraction)
m_closestHitFraction = rayResult.m_hitFraction;
m_collisionObject = rayResult.m_collisionObject;
if(normalInWorldSpace){
m_hitNormalWorld = rayResult.m_hitNormalLocal;
}
else{
m_hitNormalWorld = m_collisionObject->getWorldTransform().getBasis() * rayResult.m_hitNormalLocal;
}
m_hitPointWorld.setInterpolate3(m_rayFromWorld, m_rayToWorld, m_closestHitFraction);
return 1.0f;
}
};
И в функции движения у меня есть этот код:
btVector3 from(pos.x, pos.y + 1000, pos.z); // pos is the camera's rigid body position
btVector3 to(pos.x, 0, pos.z); // not sure if 0 is correct for Y
AllRayResultCallback callback(from, to);
Base::getSingletonPtr()->m_btWorld->rayTest(from, to, callback);
Так что у меня есть callback.m_hitPointWorld
вектор, который, кажется, просто показывает положение камеры в каждом кадре. Я искал в Google примеры бросков лучей, а также документацию Bullet, и мне было трудно просто найти пример. Пример - это действительно все, что мне нужно.
Или, может быть, есть какой-то метод в Bullet, чтобы держать твердое тело на земле?
Я использую Ogre3D в качестве движка рендеринга, и приведение луча вниз довольно просто с этим, однако для простоты я хочу оставить все приведенные лучи внутри Bullet.
Может ли кто-нибудь указать мне правильное направление? Спасибо.