Нет, ты не Все товарные графические процессоры текущего поколения используют (и использовали в течение некоторого времени) исключительно методы растеризации на основе треугольников. Хотя старые версии OpenGL поддерживают GL_QUADS
режим рендеринга, они были преобразованы в треугольники с помощью обычных графических процессоров. Вероятно, это GL_QUADS
привело только к фактической четырехсторонней растеризации на эзотерическом академическом оборудовании или оборудовании, используемом для высококачественного оффлайн-рендеринга 3D, в начале 80-х или 90-х (у меня нет никаких доказательств в поддержку этого утверждения, я просто постулирую).
Тем не менее, рассмотрение четырехугольника (и вообще растеризации многоугольника, отличного от растеризации треугольника) все еще может быть познавательным и, следовательно, полезным, просто предоставляя другую точку зрения. Алгоритмы, используемые для достижения этой цели, интересны и иногда все еще имеют приложения, выходящие за рамки графического программирования. Однажды я использовал, например, технику растеризации многоугольников с ходьбой по краям в качестве средства для реализации упрощенного симулятора 2D воды.
Это также может помочь вам понять, почему растеризация треугольников предпочтительнее, отчасти из-за потенциально неплоской природы полигонов, отличных от треугольников, и из-за некоторых из полученных в результате оптимизаций, которые вы можете выполнить с помощью треугольников.