Те игры, которым не повезло работать с закрытой платформой, например, портативные устройства, должны работать с различными форматами разрешения и соотношением сторон.
В 3D-игре у вас может быть HUD или графический интерфейс меню, основанный на растровой графике, а в 2D-игре у вас может быть набор квадов, которые являются судами для спрайтов.
Итак, мой вопрос: как вы подходите к проектированию и управлению контентом в различных разрешениях и пропорциях? Предположим, у вас есть спрайт-символ со спрайтом 300x400 пикселей, окруженный уровнем, составленным из плиток. На разных разрешениях / соотношениях сторон вы могли бы видеть разные поля зрения. Или, если у вас есть HUD или меню с графическим интерфейсом, вы бы хотели, чтобы некоторые вещи были в тех же позициях и одинакового размера относительно экрана. Тем не менее, источником графики являются растровые растровые изображения, а не векторные.
Очевидно, проблема решалась много раз. Мне интересно услышать о различных подходах, которые работали для вас до сих пор. Сохраняете ли вы произвольную размерную единицу «пикселя», которую вы волшебным образом преобразуете в необходимые измерения с помощью формулы, основанной на разрешении и соотношении сторон или других подходах?
редактировать:
Итак, вывод состоит в том, чтобы перечислить ваши пропорции. Самая низкая комбинация аспекта: разрешение - это тот, в который вы вносите важные вещи. Безопасный район, если хотите. Те же пропорции, но более высокое разрешение - это простые проблемы масштабирования. Арт-контент рассчитан на высокое разрешение. Большие соотношения сторон просто показывают больше уровня / FOV с представленной информацией, которая не является критичной, как в безопасной области. Нечто подобное на этом изображении я сделал .