Практический баланс «случайной» механики видеоигр


12

Я был маленьким разработчиком игр и дизайнером в течение многих лет, и недавно я начал работать над более серьезными проектными документами для больших проектов.

Общая тема, на которой я работаю, - это дисбаланс, когда дело доходит до «случайной» механики РПГ. Вероятность критического удара. Шанс ударить / уклониться / пропустить / парировать / блокировать и так далее. Самая большая проблема в современных RPG-играх - это фактор скорости (Attack Speed), так как он очень агрессивно сочетается с другой базовой механикой. Очевидно, что чем больше раз игрок атакует, тем косвенно увеличивается его «уровень» критических ударов или попаданий. Это создает огромный дисбаланс, и большинство решений приходят в форме ограничения спешки или использования убывающей отдачи или убийства большого увеличения характеристик.

Как дизайнер и игрок, я не считаю, что это здоровый способ справиться с этой проблемой. Это не "забавное" решение. Недавно геймеры увидели ответ Blizzard на эту проблему Ускорения в Diablo3, наполовину увеличив статистику по большинству всех предметов.

Вот практический пример:

  • 50% шанс нанести критический удар, с 1 атакой в ​​секунду = в среднем 0,5 критического удара в секунду.
  • 50% шанс нанести критический удар, с 2 атаками в секунду = в среднем 1 критический удар в секунду.

Вторая ситуация гораздо более благоприятна, чем увеличение шанса критического удара в одиночку, поскольку вы не только увидите больше больших чисел (или попаданий с точки зрения механики промахов) на единицу DPS, вы также будете поражать больше и игры с механикой Proc Chance также выигрывают. Более сложные игры балансируют такие вещи с внутренними перезарядками и взвешиванием характеристик друг против друга, но часто Haste по-прежнему выходит на первое место как чрезвычайно мощный показатель.

Целесообразно ли вместо этого использовать показатель, чтобы определить погоду, или нет чего-либо, связанного с весами статов, ограничениями и перезарядками?
Мой упрощенный пример:
Critical Strike RATE = Crit Chance / Attacks per Second

В результате получается простая система весов статов. Механики такого шанса все еще выигрывают от Ускорения, однако может быть легче изменить выходной урон от атак и способностей, чтобы отразить баланс. Это сохраняет приятную механику спешки в игре, в которую интересно играть. Это также создает большую глубину для медленных сборок атаки, а не просто способность или процесс, использующий медленное оружие.

Это близорукое решение? Существуют ли в настоящее время на рынке работающие примеры игр, которые не ограничивают и не наказывают «поспешные» сборки персонажей?


4
Умножение шансов не работает так. Вероятность 50% в два раза меньше вероятности 75%.
API-Beast

Это не мера случайности за удар. Это показатель скорости критических ударов на единицу урона в секунду. Во втором примере вы почти гарантируете себе 1 критический урон в секунду.
robphill

3
@ Mr.Beast: Они тоже так не работают. ;-)
Eric

@robphill Это 75%. Подумайте об этом так: вы подбрасываете две монеты. Каковы шансы, что один из них является головой (критическим)? У вас есть 4 возможных исхода HH - HT - TH -TT, т.е. в 3/4 случаях у вас есть головы (вы крит), и только в 1/4 случаев у вас есть две головы (два крита)
Андреас

Ответы:


3

Проблема, которую вы описываете, не обязательно связана со спешкой. Речь идет о мультипликативных эффектах увеличения различных характеристик. Ускорение увеличивает количество ударов в секунду, что увеличивает урон и все, что может произойти за удар. Другим примером может быть увеличение + критического урона, что затем увеличивает значение любого + критического% шанса.

Вы можете извлечь выгоду из извлечения бонусов из критического удара.

Вместо таланта, который наносит яду цели при критическом попадании, у прока есть собственный независимый шанс произойти. Это все равно будет масштабироваться со скоростью, но увеличение шанса критического удара не увеличит ценность ядовитых талантов.

Любая вероятность попадания будет зависеть от скорости. World of Warcraft использует реализацию в минуту (ppm) для таких вещей, как безделушки, которые активируются при попадании или колдовстве. Это в первую очередь предназначено для уменьшения случайности и кластеризации процессов.

Если это все еще неприятно для вас, возможно, вы ищете не механика спешки, а что-то более похожее на Windfury в WoW. Чистый процент скорости всегда будет нуждаться в больших цифрах, прежде чем он станет заметным, и именно эти высокие цифры вызывают проблемы с другими системами.

Если вы просто хотите увидеть дополнительные нормальные атаки, добавьте статистику, которая дает шанс при попадании дать свободный дополнительный нормальный удар, который не может вызвать критический удар или любую другую специальную атаку. В WoW эту способность называют неистовством ветра, и ее всегда интереснее увидеть, чем постоянный процент скорости. Численно ничем не отличается от критического удара, но его все равно можно уклониться, вызвать шипы и т. Д., Как ускоренная атака. Если вы хотите, чтобы эти дополнительные попадания выполнялись через регулярные промежутки времени, используйте систему ppm


1

Мультипликативный характер этих характеристик не является причиной дисбаланса, на который вы ссылаетесь. Фактически, они имеют тенденцию препятствовать тому, чтобы один единственный показатель был доминирующим. Например, более высокие скорости атаки увеличивают полезность увеличения урона от атаки. Удвоение любого значения будет иметь тот же эффект на DPS, но в большинстве систем автоматическое принудительное удвоение уже высоких значений довольно сложно.

По мере того, как игрок прогрессирует, его увеличение урона от атаки часто противостоит увеличению защитных способностей противника, которые могут масштабироваться почти бесконечно, в отличие от скорости атаки, которая имеет узкий «логический» диапазон. Я подозреваю, что это главная причина, по которой разработчики обращаются к ограничениям или уменьшению прибыли.

Однако есть и другие варианты. Определяя вероятность критического удара при ударе как отношение статистики критического удара и скорости атаки, вы фактически получаете фиксированную оценку количества критических ударов за единицу времени, удаляя мультипликативное соотношение из скорости атаки. Очень распространенная альтернатива - использовать запас выносливости, который быстро истощает скорость. В других играх скорость атаки может быть ограничена из-за того, что враг не может оставаться в радиусе атаки достаточно долго, чтобы вы могли в любом случае нанести более одного удара. Что касается критических ударов, во многих играх нет вероятностей, а используются другие критерии, например, атака сзади.

Самое главное, если вы не можете найти способ сделать это забавным, полностью исключите систему. Многочисленные RPG даже не имеют переменной скорости атаки или критических ударов. Произвольное усложнение уравнений не добавляет интересной глубины.


0

Там нет внутренней проблемы в отношении критических ударов и т. Д. Небольшой шанс нанести критический урон может быть проигнорирован и считается небольшим увеличением среднего урона, если вы предпочитаете.

Очевидно, что при любом случайном событии, которое происходит периодически, при уменьшении периода частота события увеличивается экспоненциально (потому что, если период бесконечно мал, частота бесконечно высока). Ответ заключается в том, чтобы гарантировать, что период не может приблизиться к нулю, что означает нижнюю границу периода.

Если вы не хотите ставить нижнюю границу, вам придется уменьшить другие возможности по крайней мере с той же скоростью или выше. Если вы уменьшите их медленнее, то при сокращении периода он все равно будет стремиться к бесконечности. Но если вы уменьшаете ставку с большей скоростью, нет смысла сокращать период, так как игрок не получает никакой выгоды. Таким образом, зажим кажется наиболее разумным решением.

Вот практический пример. Думайте об уроне в единицах ДПС или времени активного боя. 50% шанс критического удара, с 1 атакой в ​​секунду = (примерно) 50% критического удара за единицу DPS. 50% шанс критического удара, с 2 атаками в секунду = (примерно) 100% КРИТИЧЕСКОГО УДАРА за единицу DPS.

Нет, второй пример дает вам 75% шанс по крайней мере 1 критического удара в секунду. Однако это дает вам в среднем 1 критический удар в секунду. Это разные вещи!


Верный. Я знаю о среднем шансе во втором примере, я имею в виду скорость, как вы понимаете, 1 крит в секунду. Это разные вещи, и это точка анализа между шансом и скоростью. Когда вы смотрите на единицы урона в секунду, показатель 100% - это точное предположение, в основном оно точно такое же, как вы сказали: в среднем 1 критический удар в секунду.
robphill

И это целиком и полностью. Итак ... первая часть моего ответа касалась вашего вопроса или нет? Не совсем понятно, что вы ищете, так как вы используете довольно специфическую терминологию.
Kylotan

Частично. Я бродил, если были какие-либо примеры уменьшения случайного шанса с той же частотой. В частности, я никогда не видел этого на практике, и не уверен, что это более «забавная» система для игрока, чем система укупорки. Тем не менее, я думаю, что разделение специфических механик крита в категории игры само по себе интересно в игровом плане. Например, архетип «убийца» обладает способностью крит, а архетип мага или воина - нет. Я ищу что-то живое, а не конкретное для прототипа / доказательства концепции или проектной документации.
robphill

Я не понимаю, что вы подразумеваете под «уменьшением случайного шанса с той же частотой». Если вы предполагаете, что вероятность «критического» события может быть сделана за секунду, а не за удар, так что ускорение попаданий также не повлияет на критические значения, тогда, конечно, это может быть легко. Что касается того, будет ли это веселее, «Фанометр» еще никто не изобрел.
Kylotan

Вы правы, метрики для развлечения нет. Я также знаю, что это очень возможно. Я искал разработанные альтернативы, в отличие от подхода статус-кво. С чисто дизайнерской точки зрения понятие «веселья» сопровождается плавным дизайном, который не противоречит тому, как он используется в игре. Я редко видел решения для простой механики проектирования, которые бы соответствовали механике, пытающемуся решить проблему.
robphill

0

Вместо того, чтобы давать просто флэт + бонус к шансу крит, вы можете использовать стат, который определяет ваш шанс крит. Это обычно входит в точность / ловкость / ловкость, в зависимости от игры. Точность требует все больше и больше статов, чтобы увеличить шанс критического удара по мере того, как вы повышаетесь, поэтому в определенный момент отдача от инвестиций настолько низкая, что было бы лучше инвестировать в другую статистику (обычно силу), чтобы увеличить ваш ущерб.

Это по-прежнему позволяет игроку создавать персонажа, который критикует (почти) 100% времени, но другие характеристики (включая силу) будут очень низкими, и ему придется полагаться на специальные эффекты, вызванные критическим уроном (например, кровотечение, кража жизни,...)

IAS можно противостоять проклятиям противника, которые наносят вам урон при каждой атаке, или просто превращая его в временно активируемую способность с недостатком: получайте на 50% больше урона во время активности или наносите меньше урона.

старайтесь сохранять способности, увеличивающие урон, в разных линиях атрибутов: шанс крита, урон от атаки, урон от крита и IAS никогда не должны быть в одной линии. (ИМХО, я бы не стал ставить IAS в линию статистики, поскольку, как вы указали, у него есть потенциал, чтобы превзойти другие цели).


0

Более высокое значение скорости не обязательно должно отражать большее количество критических ударов. Во многих играх для расчетов используются две разные характеристики: базовая статистика и модификаторы. (D & D - отличный пример). Почему бы не рассчитать критические удары, основываясь на базе характеристики скорости, но все же отразить критический шанс? Например, персонаж уровня 1 имеет неизменную базовую скорость 1. Он бьет один раз в секунду. Раз в секунду у него есть расчет, который дает ему шанс нанести критический удар. Затем персонаж достигает уровня 2. Теперь у него уровень скорости 2, что позволяет ему атаковать дважды в секунду. Критический шанс по-прежнему рассчитывается по базовой скорости, равной 1, что позволяет ему получать максимум 1 критический удар в секунду. Это путь, по которому идут некоторые игры, и часто он не такой простой, как я описал, но Есть о чем подумать. Это зависит от игры, ситуации и основной механики.

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.