Я был маленьким разработчиком игр и дизайнером в течение многих лет, и недавно я начал работать над более серьезными проектными документами для больших проектов.
Общая тема, на которой я работаю, - это дисбаланс, когда дело доходит до «случайной» механики РПГ. Вероятность критического удара. Шанс ударить / уклониться / пропустить / парировать / блокировать и так далее. Самая большая проблема в современных RPG-играх - это фактор скорости (Attack Speed), так как он очень агрессивно сочетается с другой базовой механикой. Очевидно, что чем больше раз игрок атакует, тем косвенно увеличивается его «уровень» критических ударов или попаданий. Это создает огромный дисбаланс, и большинство решений приходят в форме ограничения спешки или использования убывающей отдачи или убийства большого увеличения характеристик.
Как дизайнер и игрок, я не считаю, что это здоровый способ справиться с этой проблемой. Это не "забавное" решение. Недавно геймеры увидели ответ Blizzard на эту проблему Ускорения в Diablo3, наполовину увеличив статистику по большинству всех предметов.
Вот практический пример:
- 50% шанс нанести критический удар, с 1 атакой в секунду = в среднем 0,5 критического удара в секунду.
- 50% шанс нанести критический удар, с 2 атаками в секунду = в среднем 1 критический удар в секунду.
Вторая ситуация гораздо более благоприятна, чем увеличение шанса критического удара в одиночку, поскольку вы не только увидите больше больших чисел (или попаданий с точки зрения механики промахов) на единицу DPS, вы также будете поражать больше и игры с механикой Proc Chance также выигрывают. Более сложные игры балансируют такие вещи с внутренними перезарядками и взвешиванием характеристик друг против друга, но часто Haste по-прежнему выходит на первое место как чрезвычайно мощный показатель.
Целесообразно ли вместо этого использовать показатель, чтобы определить погоду, или нет чего-либо, связанного с весами статов, ограничениями и перезарядками?
Мой упрощенный пример:
Critical Strike RATE = Crit Chance / Attacks per Second
В результате получается простая система весов статов. Механики такого шанса все еще выигрывают от Ускорения, однако может быть легче изменить выходной урон от атак и способностей, чтобы отразить баланс. Это сохраняет приятную механику спешки в игре, в которую интересно играть. Это также создает большую глубину для медленных сборок атаки, а не просто способность или процесс, использующий медленное оружие.
Это близорукое решение? Существуют ли в настоящее время на рынке работающие примеры игр, которые не ограничивают и не наказывают «поспешные» сборки персонажей?