Дозировка спрайтов - это метод отправки нескольких спрайтов в графический процессор с помощью одного вызова отрисовки.
Ни один из других ответов не указывает на реальную цель сделать это: минимизация изменений состояния и отправки команд GPU. Если у вас есть 100 спрайтов, которые я рисую, каждый со своей текстурой, аппаратное обеспечение может обрабатывать только один спрайт за раз. Десятки или даже тысячи шейдерных ядер практически не используются, а графический процессор тратит слишком много времени на настройку своего состояния рендеринга для переключателей текстур.
Если вы поместите все свои изображения спрайтов в атлас, вы сможете минимизировать изменения состояния, необходимые для рисования. Драйвер может даже иметь возможность автоматически объединять запросы на отрисовку спрайтов в один пакет, чтобы аппаратное обеспечение могло быть полностью использовано, но это не гарантировано и не вероятно.
Если вы используете атлас спрайтов, а затем создаете один VBO со всеми заполненными в нем квадратами спрайтов, и делаете один запрос на отрисовку с этими данными, вы гарантируете, что аппаратное обеспечение полностью используется и все ваши спрайты отображаются параллельно.
Тогда пакетирование спрайтов делает именно эту вещь: помещает как можно больше ваших спрайтов в один VBO с помощью одного атласа, который передается в GPU с помощью одного вызова отрисовки, максимизируя использование GPU.
Существуют и другие способы пакетного спрайта (например, аппаратное копирование, использование геометрических шейдеров и т. Д.) И другие преимущества для этого, но суть в том, что пакетирование означает рисование нескольких объектов за один вызов отрисовки.