Каковы три других «игровых динамики»?


12

Сет Прибатч недавно дал тедтлк под названием « Построение игрового слоя на вершине мира. В нем Сет описал четыре «игровых динамики» - методы, используемые игровыми дизайнерами, чтобы сделать игры увлекательными и захватывающими. Четыре динамика, которые описал Прибэтч:

  1. Назначение динамическое - это динамика, в которой нужно преуспевать, нужно вернуться в заранее определенное время, чтобы предпринять заранее определенное действие. (Пример из реальной жизни: счастливый час)
  2. Влияние и статус - способность одного игрока изменять поведение действий другого посредством социального давления. (Пример: кредитные карты разных цветов как отражение статуса)
  3. Динамика прогресса - динамика, в которой успех детально отображается и измеряется в процессе выполнения детализированных задач. (Пример: индикатор выполнения профиля linkedin)
  4. Коммунальное открытие - динамика, в которой все сообщество сплотилось, чтобы работать вместе, чтобы решить проблему. (Пример: поиск интересного контента на Digg.com)

Сет объяснил эти четыре игровые динамики в своем выступлении и добавил, что у его компании есть еще три. Кто-нибудь знает (или имеет какие-либо теории) о том, каковы другие три динамики игры?


5
Мне трудно поверить, что есть только / ровно семь игровых динамиков. Любой, кто хочет сохранить свой список динамики в секрете, стремится извлекать деньги из игроков на постоянной основе.
дэш-том-бэнг

Разве Раф Костер не обсуждает это в своей книге « Теория веселья» ?
дэш-том-бэнг

Ответы:


11

В своей речи он сказал: «... с семью игровыми динамиками вы можете заставить любого делать что-либо ...», подразумевалось, что их было всего четыре. Затем я немного покопался и обнаружил: http://techcrunch.com/2010/08/25/scvngr-game-mechanics/ Если сайт, на который я заходил, вообще верен, то здесь еще не четыре динамики игры - есть сорок четыре больше (всего 47). > тьфу <Вместо того, чтобы перечислять их все здесь - просто перейдите по ссылке. :)


13

Из бумаги MDA :

  1. Сенсация: игра как чувство-удовольствие
  2. Фэнтези: игра как выдумка
  3. Повествование: игра как драма
  4. Задача: игра как полоса препятствий
  5. Fellowship: игра как социальная основа
  6. Discovery: игра как неизведанная территория
  7. Выражение: игра как самораскрытие
  8. Представление: игра как времяпрепровождение

Конечно, звучит близко, хотя и не совсем так.


Это эстетика, а не динамика, в терминологии статьи.
DMGregory

5

Предупреждение: из вашего описания звучит так, будто Сет говорит именно о Facebook и других играх в социальных сетях. Если вы разрабатываете такие игры, то отлично, но имейте в виду, что все пространство игрового дизайна гораздо больше. (Как уже говорили другие, в мире более 7 динамик.) Если вы хотите узнать другие 3, о которых говорил Сет, я бы предложил сыграть несколько игр в Facebook и поискать шаблоны. Я был бы шокирован, если бы «набор коллекций» не был одним из них.

Еще одна вещь, о которой следует знать: есть разница между Механикой и Динамикой, и то, что вы перечисляете, на самом деле является Механикой. Это хорошо, чтобы быть ясно о том, что именно вы ищете.

В документе MDA (на который есть ссылка в ответе Coderanger) говорится о видах веселья (то, что авторы называют «эстетикой», а не механикой и динамикой), хотя этот документ хорошо объясняет разницу. Заметьте также, что, как признают авторы, существуют и другие виды развлечений, помимо них.


Я вполне согласен с «набором коллекции». Фраза Собери их всех! появляется очень часто в маркетинге и посмотреть на переполнение стека с его списком значков.
Восстановить Монику - до свидания, SE

3

Вот мое предположение : один из них - дефицит . Это как (в реальном мире) закрытие продажи (или любой продажи): сейчас или никогда. Различные игры имеют ограниченные ресурсы, которые вы должны получить, чтобы победить своих противников. Подумайте о рудниках в Command & Conquer.


3

Я думаю, что он фактически пропустил 4 основных пункта (в отличие от 3). Это мои догадки, основанные на опыте.

экономики- Вы не только зарабатываете очки и повышаете свой уровень, но также можете тратить их по собственному желанию. Например, посмотрите на систему вознаграждений на сайтах Stack Exchange ... У меня был животрепещущий вопрос, который я не получал обратной связи и не имел репутации, чтобы тратить на него, поэтому я трачу 4 дня, отвечая на тонну вопросов, чтобы я мог опубликовать сочная щедрость (и это дало мне отличный ответ). В Китае есть игроки, которые играют в World of Warcraft полностью занятую работу, которую называют золотодобытчиками, потому что все, что они делают, - это бегают собирать золото в игре, чтобы продавать онлайн за реальные деньги. То же самое было и в Diablo II, где некоторые предметы были настолько редки, что из сотен тысяч игроков, играющих в любой момент времени в течение нескольких лет, найдется только пара. Самый редкий предмет (руна Зода), из которых только один был найден после 3 лет игры, продан за 1100 долларов США на ebay. Если игры - будущее социальной инженерии, то Blizzard Entertainment готовы захватить мир, потому что они мастера. Я перестал играть в World of Warcraft через две недели, потому что я мог сказать, что игра была более предназначена для того, чтобы она продолжалась вечно, была относительно скучной и медленной, но при этом была очень затягивающей (я прошел довольно обширную фазу Diablo II). в прошлом и усвоил этот урок).

тождественность- Важно не только уметь выравнивать, но и быть отличимым как личность. Значит ли это, что вы используете псевдоним в качестве дескриптора или вы используете свое настоящее имя. Это то, что заставило Facebook победить MySpace. Благодаря тому, что люди использовали свои настоящие имена, было не только легче найти своих друзей (прошлых или настоящих) в Интернете, но и благодаря прикреплению реальных идентификаторов к ручке, большинство троллинга / разговоров / спама / скрытности прекратилось, потому что люди участие в нем может быть привлечено к ответственности. Сайты Stack Exchange делают это, добавляя профиль в учетную запись каждого пользователя. World of Warcraft делает это, позволяя вам настроить своего персонажа разными способами, чтобы он выглядел уникальным. Tiger Woods Golf, а также Nintendo Wii и XBox360 делают это, позволяя вам создавать собственные трехмерные аватары. Twitter, стек обмена,

Дефицит - Blizzard справляется с этим со времен Diablo I с помощью «обычного предмета», «магического предмета», «редкого предмета», «уникального предмета». В начале игры нормальные предметы работают. По мере того, как становится все труднее, магические предметы становятся необходимостью. Сложнее и редкие предметы становятся необходимостью. Тогда уникальные предметы. Затем (в случае с Diablo II на самом сложном уровне сложности) они пошли так далеко, что практически невозможно было победить без работы в команде. Насколько я помню, торговля уникальными предметами была довольно жестокой торговой площадкой. Потребовалось много работы / времени / усилий на самой сложной трудности, чтобы получить достойные уникальные предметы, и торговать за них всегда было трудно.

Социальная зависимость- В World of Warcraft намного сложнее (иногда невозможно) и гораздо менее весело играть в одиночку. Уже одно это заставляет общаться и объединяться с другими игроками. В Call of Duty, если у вас приличная команда с гарнитурами, вы получаете огромное преимущество, имея возможность делиться информацией с другой командой и координировать атаки. Многие услуги, проданные сегодня, предлагают бонусы «Зарегистрируй друга и сэкономь х на первом счете». Facebook предлагает кнопку «лайк» и возможность комментировать посты других пользователей. Без комментариев и одобрения микроблоггинг становится бессмысленным. Начиная с самых ранних игр, многопользовательский вариант всегда был необходим, потому что после того, как вы одолели игру для одного игрока, нет смысла побеждать ее снова (IE, сюжетная линия окончена). Многопользовательские игры позволяют людям играть вместе или друг против друга. Почти в каждой игре, в которую я когда-либо играл, многопользовательская игра с одинаковым набором преимуществ / недостатков, с которыми человеку всегда сложнее играть. Около верхнего предела одиночной игры по игровой продолжительности составляет около 60-100 часов контента. Все, что за этим, кажется утомительным. С многопользовательской игрой она становится неограниченной (или пока не выйдет следующая замечательная многопользовательская игра), потому что человеческая стратегия динамична. Лучшее снайперское пятно на одной карте за один день может стать общеизвестным за неделю, что делает его легкой целью. Иногда существуют антистратегии, где выбор стратегически плохой позиции может быть огромным преимуществом, потому что это непредсказуемо. Единственные игры, в которых компьютер может постоянно выигрывать, - это слабые алгоритмические игры с очень ограниченными наборами правил и динамики, например, шахматы (т. Е. Компьютер может рассчитывать все возможные ходы и встречные ходы, прежде чем разыграть свой ход). ИМХО, шахматы слишком просты, чтобы быть шахматной игрой. Я предпочитаю относить его к категории умственной мастурбации. Самое приятное в социальной зависимости - это игра без твоих друзей, так что ты должен вовлечь их. Насколько больше вирусного вы получаете, чем это. Так MySpace и Facebook стали успешными. Никто не хочет иметь 0 друзей онлайн. игра без ваших друзей, так что вы должны вовлечь их. Насколько больше вирусного вы получаете, чем это. Так MySpace и Facebook стали успешными. Никто не хочет иметь 0 друзей онлайн. игра без ваших друзей, так что вы должны вовлечь их. Насколько больше вирусного вы получаете, чем это. Так MySpace и Facebook стали успешными. Никто не хочет иметь 0 друзей онлайн.


2

http://www.youtube.com/watch?v=Yn9fTc_WMbo#t=4m09s

Вернемся к scavenger, и нам нравится шутить, что с семью игровыми динамиками вы можете заставить кого-нибудь сделать что-нибудь, поэтому сегодня я собираюсь показать вам четыре, потому что я надеюсь получить конкурентное преимущество в конце этого кадра.

Вы, конечно, не вытащите других трех из него. :)


Ни один из этих четырех обсуждений не создает историю опыта . Я думаю, что это было бы хорошо; возьмите Minecraft , например. Целое сообщество возникло из Minecraft, потому что оно настолько открыто, что люди строят вещи и запоминают эти забавные переживания задолго до того, как их физические (виртуальные) проявления были уничтожены или удалены. У них остались приятные воспоминания, и, надеюсь, они продолжат возвращаться к игре. То же самое можно сказать о многих играх; не только то, как вы сейчас играете в игру, но и то, как вы играли в нее в прошлом, дает вам хорошее чувство радости и волнения даже после сотен или тысяч часов игрового времени. И очень немногие игры имеют это.


Я думаю, что мы должны спросить Джеффа Этвуда и Джоэла Спольски за их понимание этого. В конце концов, Stack Exchange является идеальной формулой этой разной «игровой динамики», о чем свидетельствуют все программисты, теперь увлеченные сайтами.


1
Игровая динамика слишком сильна, чтобы позволить одному человеку сохранить «конкурентное преимущество».
Ами

Я обдумываю свои книги по игровому дизайну и, конечно же, несколько раз отредактирую этот ответ, прежде чем сдаться. Уже сразу после вашего комментария я добавил один, который, я думаю, может быть хорошим.
Рикет

В «Мусорщике» нам нравится шутить, что с семью игровыми динамиками вы можете заставить кого-либо делать что-либо ... Как я понял, это способ выманивать деньги у людей, и он не утверждает, что они считают, что их всего семь, просто что им нужно только реализовать семь, чтобы сделать их извлечение.
дэш-том-бэнг

Я согласен - все 4 динамика используются на Stack Exchange.
Восстановить Монику - До свидания SE

2

Еще одно предположение : креативность . Я имею в виду серию Command & Conquer и особенно различные сим-игры (особенно Sim City). И то, и другое дает вам большую свободу в создании баз / городов и т. Д. Игры, такие как Grand Theft Auto, делают это по-разному: несколько способов решить одну и ту же проблему.

Может быть, на основе GTA, исследование также является мотивацией. Но даже в C & C исследование является частью игры, раскрывающей, что делают новые юниты. Возможно, открытие - лучшее (более общее) слово, чем исследование.


1

Вот несколько возможностей:

Решение проблем - Игра должна требовать от своих игроков творческого понимания и навыков решения проблем, чтобы прогрессировать. Примеры: я полностью зависим от пакмана и тетриса.

Эволюция - прогресс в игре должен быть вознагражден открытием новых граней и изменением игрового опыта. Примеры: инструменты модератора для пользователей с высокой репутацией в сети stackexchange.

Производительность. Ощущение, что то, что вы сделали, каким-то образом продуктивно и полезно, даже если оно нематериально и / или абстрактно. Не все игровые возможности предлагают это, но некоторые из них были на удивление успешными. Я думаю, что эта динамика - единственный способ объяснить успех сайтов / проектов, таких как stackoverflow.com, wikipedia и программное обеспечение с открытым исходным кодом.

Редактировать:

Не совсем динамичный, но необходимый для любой успешной игры:

Бесшовное взаимодействие - аккуратный, безупречный и понятный пользовательский интерфейс, который делает то, что от него ожидает пользователь, и не перегружает выбор.


Я думаю, что эволюция является частью индикатора прогресса и / или влияния / статуса.
Восстановить Монику - до свидания SE
Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.