Я думаю, что он фактически пропустил 4 основных пункта (в отличие от 3). Это мои догадки, основанные на опыте.
экономики- Вы не только зарабатываете очки и повышаете свой уровень, но также можете тратить их по собственному желанию. Например, посмотрите на систему вознаграждений на сайтах Stack Exchange ... У меня был животрепещущий вопрос, который я не получал обратной связи и не имел репутации, чтобы тратить на него, поэтому я трачу 4 дня, отвечая на тонну вопросов, чтобы я мог опубликовать сочная щедрость (и это дало мне отличный ответ). В Китае есть игроки, которые играют в World of Warcraft полностью занятую работу, которую называют золотодобытчиками, потому что все, что они делают, - это бегают собирать золото в игре, чтобы продавать онлайн за реальные деньги. То же самое было и в Diablo II, где некоторые предметы были настолько редки, что из сотен тысяч игроков, играющих в любой момент времени в течение нескольких лет, найдется только пара. Самый редкий предмет (руна Зода), из которых только один был найден после 3 лет игры, продан за 1100 долларов США на ebay. Если игры - будущее социальной инженерии, то Blizzard Entertainment готовы захватить мир, потому что они мастера. Я перестал играть в World of Warcraft через две недели, потому что я мог сказать, что игра была более предназначена для того, чтобы она продолжалась вечно, была относительно скучной и медленной, но при этом была очень затягивающей (я прошел довольно обширную фазу Diablo II). в прошлом и усвоил этот урок).
тождественность- Важно не только уметь выравнивать, но и быть отличимым как личность. Значит ли это, что вы используете псевдоним в качестве дескриптора или вы используете свое настоящее имя. Это то, что заставило Facebook победить MySpace. Благодаря тому, что люди использовали свои настоящие имена, было не только легче найти своих друзей (прошлых или настоящих) в Интернете, но и благодаря прикреплению реальных идентификаторов к ручке, большинство троллинга / разговоров / спама / скрытности прекратилось, потому что люди участие в нем может быть привлечено к ответственности. Сайты Stack Exchange делают это, добавляя профиль в учетную запись каждого пользователя. World of Warcraft делает это, позволяя вам настроить своего персонажа разными способами, чтобы он выглядел уникальным. Tiger Woods Golf, а также Nintendo Wii и XBox360 делают это, позволяя вам создавать собственные трехмерные аватары. Twitter, стек обмена,
Дефицит - Blizzard справляется с этим со времен Diablo I с помощью «обычного предмета», «магического предмета», «редкого предмета», «уникального предмета». В начале игры нормальные предметы работают. По мере того, как становится все труднее, магические предметы становятся необходимостью. Сложнее и редкие предметы становятся необходимостью. Тогда уникальные предметы. Затем (в случае с Diablo II на самом сложном уровне сложности) они пошли так далеко, что практически невозможно было победить без работы в команде. Насколько я помню, торговля уникальными предметами была довольно жестокой торговой площадкой. Потребовалось много работы / времени / усилий на самой сложной трудности, чтобы получить достойные уникальные предметы, и торговать за них всегда было трудно.
Социальная зависимость- В World of Warcraft намного сложнее (иногда невозможно) и гораздо менее весело играть в одиночку. Уже одно это заставляет общаться и объединяться с другими игроками. В Call of Duty, если у вас приличная команда с гарнитурами, вы получаете огромное преимущество, имея возможность делиться информацией с другой командой и координировать атаки. Многие услуги, проданные сегодня, предлагают бонусы «Зарегистрируй друга и сэкономь х на первом счете». Facebook предлагает кнопку «лайк» и возможность комментировать посты других пользователей. Без комментариев и одобрения микроблоггинг становится бессмысленным. Начиная с самых ранних игр, многопользовательский вариант всегда был необходим, потому что после того, как вы одолели игру для одного игрока, нет смысла побеждать ее снова (IE, сюжетная линия окончена). Многопользовательские игры позволяют людям играть вместе или друг против друга. Почти в каждой игре, в которую я когда-либо играл, многопользовательская игра с одинаковым набором преимуществ / недостатков, с которыми человеку всегда сложнее играть. Около верхнего предела одиночной игры по игровой продолжительности составляет около 60-100 часов контента. Все, что за этим, кажется утомительным. С многопользовательской игрой она становится неограниченной (или пока не выйдет следующая замечательная многопользовательская игра), потому что человеческая стратегия динамична. Лучшее снайперское пятно на одной карте за один день может стать общеизвестным за неделю, что делает его легкой целью. Иногда существуют антистратегии, где выбор стратегически плохой позиции может быть огромным преимуществом, потому что это непредсказуемо. Единственные игры, в которых компьютер может постоянно выигрывать, - это слабые алгоритмические игры с очень ограниченными наборами правил и динамики, например, шахматы (т. Е. Компьютер может рассчитывать все возможные ходы и встречные ходы, прежде чем разыграть свой ход). ИМХО, шахматы слишком просты, чтобы быть шахматной игрой. Я предпочитаю относить его к категории умственной мастурбации. Самое приятное в социальной зависимости - это игра без твоих друзей, так что ты должен вовлечь их. Насколько больше вирусного вы получаете, чем это. Так MySpace и Facebook стали успешными. Никто не хочет иметь 0 друзей онлайн. игра без ваших друзей, так что вы должны вовлечь их. Насколько больше вирусного вы получаете, чем это. Так MySpace и Facebook стали успешными. Никто не хочет иметь 0 друзей онлайн. игра без ваших друзей, так что вы должны вовлечь их. Насколько больше вирусного вы получаете, чем это. Так MySpace и Facebook стали успешными. Никто не хочет иметь 0 друзей онлайн.