Я считаю, что 32 - это максимальное количество текстур, которые могут быть связаны в настоящее время. Насколько я могу судить, даже в серии 8800 было 32 текстурных блока.
Насколько я знаю, для поддержки OpenGL 4.x вам понадобится карта Fermi или более новая карта NVIDIA (или соответствующая карта AMD), все модели более высокого уровня, кажется, имеют 32 устройства, тогда как карты самого низкого уровня (например, GT 430) ) имеют 16. Однако, глядя на спецификации AMD, они перечисляют числа, подобные 80 или 128 единицам текстуры, но перечисляют 32 единицы цвета ROP, которые, кажется, оставались постоянными на протяжении поколений.
GTX 480, с другой стороны, указан с 60 текстурными блоками и 48 блоками ROP, в то время как младшие карты, такие как 430, как сообщается, имеют только 16 текстурных блоков и 4 ROP. Так что, в целом, я не совсем уверен, что то число, которое вы на самом деле ищете.
Однако вы можете проверить количество текстурных блоков, доступных для рендеринга конвейера с нефиксированными функциями glGetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS, &texture_units);
, поэтому, если у вас есть доступ к некоторому разнообразному оборудованию, вы можете проверить сами.
РЕДАКТИРОВАТЬ: этот сайт позволяет сравнивать возможности openGL всех видов видеокарт, о которых сообщалось, с указанием нужных вам чисел: http://feedback.wildfiregames.com/report/opengl/device/GeForce%20GTX%20580
PS: AMD и nvidia недавно представили «текстуры без привязки» (у amd другое название), что позволяет использовать большое количество текстур без привязки их к элементам textutre, на данный момент это доступно только в openGL.