Ответы:
Лучший способ получить действительно хорошие идеи - идеи, которые станут отличными играми - это создавать множество игр. Вы должны провести мозговой штурм и создать прототипы. Вы не будете делать хорошие игры, если не будете много пробовать, не будете терпеть неудачу с некоторыми из них и повторять, что работает. World of Goo и Crayon Physics оба начинали с небольших быстрых прототипов (не уверен насчет Гиша).
Прототипирование дает вам свободу опробовать дикие идеи, выяснить, как заставить их сиять или понять, что они не работают, и не тратить годы своей жизни на это. Годы твоей жизни настали, когда пришло время сделать настоящую игру.
Я не уверен, что ваша специальность, но прототипы бывают разных форм. Два больших, которые я вижу, это быстрые и грязные прототипы видеоигр и бумажные (или настольные) прототипы. Делай самое простое, самое маленькое из возможных и сделай это. Посмотрите, работает ли это и что нужно изменить. Итерация. Тогда иди и сделай то же упражнение с новой идеей. В конце концов, у вас будет прототип, который вы ДОЛЖНЫ СДЕЛАТЬ: что-то, к чему вы действительно сильно относитесь.
Сделай это.
Нет НОВЫХ идей, только разные комбинации старых идей.
Идея генерации также известен как Мыслеосновы . У вас есть несколько способов генерировать идеи, такие как ...
Большинство техник генерации идей может быть сделано вами или с группой. Когда в группе у вас есть возможность подпитывать друг друга, и предлагать больше уникальных идей из-за разных точек зрения. Не стоит недооценивать других людей, даже у «не креативщиков» могут быть отличные идеи.
Также см
Один неформальный способ - наблюдать за окружающим миром. Следите за тем, какие предметы и взаимодействия у вас есть каждый день. Посмотрите, что делает людей счастливыми или что очаровывает их. Есть ли способ, который можно использовать в качестве основы для игры? Или вы можете добавить его в существующую игру, создавая что-то новое? Подумайте об этом, попробуйте сыграть мини-прототип в своей голове. Если это не имеет потенциала, двигайтесь дальше. Если это так, сделайте настоящий прототип.
Потратьте много времени на размышления и наблюдения. В конце концов у вас будет много идей, которые не достаточно хороши, и некоторые из них будут.
Мое обычное решение состоит в том, чтобы нажимать ссылку на случайную страницу в Википедии несколько десятков раз, пока я не найду несколько забавных страниц, а затем что-то построю из этого. Моя последняя "большая" игра была вдохновлена страницей о мхе (в конечном итоге она была посвящена магнитам, поэтому воспринимайте вещи слишком буквально).
Я больше всего вдохновляюсь вещами, совершенно не связанными с играми. Лучше выходить и делать вещи: путешествовать, смотреть фильмы, читать романы, заниматься спортом, просто гулять по центру города и так далее. Чем больше времени я провожу за компьютером, тем менее креативным я становлюсь. Более того, если я пытаюсь черпать вдохновение из игр, я могу думать только о производных клонах игр, в которые я играю, это действительно вредит моему творчеству.
Кроме того, мои лучшие идеи приходят, когда я не пытаюсь думать о них. В душе, во время поездок на работу, приятной прогулки по парку или во время сна. Всегда имейте при себе блокнот и ручку, куда бы вы ни пошли, что бы вы ни делали. Когда вы сидите перед компьютером, идеи исчезнут, если вы их не записали.
Вы просите методы. Мой метод таков: выключить компьютер, выйти из дома, пойти куда-нибудь и сделать что-нибудь интересное. Затем я пишу записку, рассказывающую мои мысли самому себе.
Я думаю, что лучшее, что можно сделать, это вступить в партнерские отношения с кем-то и начать мозговые штурмы, они не должны быть программистами или хардкорными игроками, они просто должны быть в восторге от игр в целом.
Я бы рекомендовал принимать участие в нескольких игровых джемов и участие в Проекте экспериментального Gameplay .
Иногда наложение ограничений на ваш дизайн или построение игры вокруг темы даст некоторые интересные идеи. Как будет играть в игру про свечи? Как будет выглядеть игра, в которой вы можете использовать только черно-белое изображение? Как вы можете использовать это ограничение с точки зрения игровой механики?
Кроме этого, просто продолжайте играть в игры всех видов.
Уже много ответов о создании идей в целом, но я расскажу о новых / креативных идеях в контексте игры.
Когда вы пытаетесь создать какой-либо новый творческий контент, вы склонны смешивать и сопоставлять свои различные влияния. Естественно опираться на то, что вдохновляет вас на создание новой концепции. Одна из причин, по которой столь многие игры имеют схожий контент, заключается в том, что диапазон влияния среди дизайнеров имеет тенденцию быть очень похожим. Большинство людей, которые увлекаются играми, тоже любят похожие фильмы, похожую музыку, похожую литературу и так далее. Если ваше вдохновение исходит из того же набора источников, что и все остальные, вы не должны удивляться тому, что игры, которые приходят на ум, в конечном итоге выглядят очень похожими на уже существующие.
Если вы действительно хотите встряхнуть вещи, потратьте некоторое время на изучение всего, что вы обычно не сделали бы.
Концепции игры могут вдохновляться чем угодно. Но если вы хотите сделать что-то, чего люди не видели, вам нужно найти источник, если они не были.
Откройте словарь на случайной странице. Случайно выберите одно из слов.
Попробуйте придумать 10 плохих идей для игры на эту тему.
Обычно после 5-8 плохих идей у вас будет действительно хорошая.
Постарайтесь реализовать суть этой идеи в течение 2 или 3 дней, установив строгий крайний срок перед началом работы. Выбросьте результат и сделайте это снова.
Оттуда это просто казнь ...
Хорошая новость: если у вас есть навыки разработки игр (программирование, искусство, аудио и т. Д.), Есть МНОГИЕ дизайнеры, которые абсолютно ЛЮБЯТ привлекать вас к работе над своим проектом. Обычно идеи для игр - не ограничивающий фактор, а время, необходимое для превращения хотя бы одной игры в нечто играбельное.
Если ваш вопрос, как вы научитесь придумывать эти идеи самостоятельно:
Задача сделать это называется «игровой дизайн» - поэтому начните с использования этого в качестве темы поиска.
Многие университеты предлагают занятия по игровому дизайну (хотя убедитесь, что они действительно учат тому, чему вы хотите научиться, так как этот термин используется неправильно). Gamasutra.com имеет целый раздел, посвященный дизайну игр. Я также могу подключить мой бесплатный онлайн-курс: http://gamedesignconcepts.wordpress.com
Есть много книг по игровому дизайну. Большинство из них действительно плохие. Некоторые действительно хороши. Здесь есть вопрос: хорошие книги по дизайну игр?
Не бойтесь, что ваши идеи недостаточно оригинальны, и это будет ключом.
Многие очень успешные игры являются просто усовершенствованием предыдущих игр, выясняя, что заставляет игроков наслаждаться определенным стилем игры, а затем улучшая или улучшая игровой процесс. WoW - отличный пример, берущий реплики от предыдущих ММО и настраивающий вещи для «обычного» геймера и даже случайных геймеров.
WoW взяла из Everquest, который улучшил идеи из MUD, которые были взяты из приключенческих игр, смешанных со старой школьной бумагой и карандашом Dungeons and Dragons, которые были взяты у JRR Tolkein. По сути, все старые вещи снова в новых руках.
Возьмите одну или две идеи, которые вам нравятся в играх, и подумайте о процессе, который может сделать игру лучше, используя эти идеи. Составьте план того, что будет делать игрок, чтобы начать играть в игру, и какие вещи будут интересны для игрока. Многие новые дизайнеры просто берут идеи и крадут их напрямую, не задумываясь о том, что должен делать игрок, что отличает их игру или почему они должны быть веселыми. Чтобы выделиться, вы должны улучшить геймплей, который, по вашему мнению, является частью основного веселья.
Например:
Diablo & Diablo II
В D2 они решили, что одним из способов улучшить игровой процесс было улучшение анимации и графики. Это почти ожидаемо, но в некоторых играх используются одни и те же изображения в зависимости от своевременности выпусков.
Они также решили увеличить количество настроек персонажей с помощью деревьев умений вместо нескольких умений, которые вы могли получить. Были введены путевые точки, позволяющие облегчить доступ к большему миру (еще одно улучшение). Я мог бы продолжать, но я верю, что с этого момента вы можете сами делать свои суждения.
Вы можете использовать такой подход, как Сигеру Миямото , с такими играми, как Legend of Zelda и Pikmin.
Его вдохновением для Legend of Zelda было то, что он играл в лесу в детстве, а Пикмин черпал вдохновение, наблюдая за муравьями.
То, что я пытаюсь сказать, это черпать вдохновение из чего-то в реальной жизни.
Идеи для игр на самом деле очень легко генерировать (на самом деле, у большинства 8-летних игроков есть множество предложений). К сожалению, единственный способ узнать, хороша ли идея, - это (1) опыт и (2) создание прототипа и выяснение того, хотят ли люди играть. Оба они дороги, поэтому хорошие идеи встречаются относительно редко.