Такие активы могут быть созданы в любом 3D-пакете.
Они импортируются в игру путем предварительного рендеринга моделей под заданными углами с использованием ортогональной проекции в окне просмотра. Пиксельный эффект, вероятно, является побочным эффектом рендеринга при низком разрешении с небольшим сглаживанием или без него. Сферические таблицы, сгенерированные ими, будут упорядочены таким образом, чтобы приложение могло математически вычислить, какие кадры применяются к каким углам и кадрам анимации.
В Age of Empires 2 вы можете легко сказать, что структуры являются предварительно визуализированными трехмерными активами, особенно по тому, как они имеют такую низкую частоту кадров анимации. Причиной этого является просто потребление диска и памяти. Анимация больших изображений, таких как изображения с высокой частотой кадров, приведет к значительному увеличению размеров активов на диске и в памяти. Меньшие спрайты, например сельские жители, могут иметь намного более высокий уровень анимации, поскольку они сравнительно невелики и менее интенсивны. По этой же причине юниты в игре имеют только 8 направлений вращения, так как размещение всех потенциальных поворотов и кадров анимации, опять же, увеличивает объем памяти и потребление памяти (не говоря уже о времени рендеринга).
Однако есть некоторые игры, которые используют 3D-метод для рендеринга определенных объектов. Возьмите C & C Tiberian Sun и C & C Red Alert 2, например. Пехота и строения используют предварительно визуализированные спрайты, такие как AOE2. Однако транспортные средства используют технику трехмерного рендеринга, называемую «Voxels», которая, по сути, является трехмерным растровым изображением, отображаемым в режиме реального времени, поэтому они имеют такое большое разнообразие углов и положений, в то же время сохраняя вид «2.5d».
В некоторой степени не связано: Я также полагаю, что 2.5D обычно относится к играм с 3D-рендерингом, которые используют механику 2D-геймплея. Я могу ошибаться в этом случае, но именно так я к этому отношусь. :)