Агентство против истории


9

Каковы хорошие способы примирить желание предоставить пользователю свободу выбора и возможность его выбора влиять на мир, с желанием иметь возможность иметь историю без того, чтобы игрок ее «испортил»?

Ответы:


3

Почему линейное и нелинейное повествование является чем-то, что нужно «примирить»?

Некоторые игры рассказывают отличные истории. Два наиболее часто упоминаемых памятных момента, смерть Аэрит и смерть Флойда, были полностью вне контроля игрока и происходили в неинтерактивных роликах (или эквивалентных). Ничего плохого в этом нет.

Некоторые игры позволяют игроку рассказывать свои истории. Серия The Sims выводит это на довольно экстремальный уровень, и серия хорошо себя зарекомендовала. Конечно, многие вещи, которые делают игроки, ничего не стоят ... Закон осетровых и все такое ... но обратная сторона в том, что у вас есть несколько настоящих жемчужин от действительно креативных игроков, выражающих вещи, которые просто не могут быть сделано в линейной игре.

Некоторые игры разделяют разницу, давая игроку выбор из нескольких путей или историй, так что вы можете думать об этом меньше как о чем-то, где каждая игра лежит вдоль континуума с «фиксированным, разработанным вручную опытом» на одном конце и «управляемым игроком». песочница "на другом. Некоторые игроки предпочитают одного или другого, или что-то среднее. Таким образом, я думаю, что реальный вопрос здесь: какую игру вы хотите создать в этом континууме и как сделать ее лучшей игрой, которую вы можете сделать?


7

Один из сравнительно простых шаблонов, который я видел в нескольких играх с разной степенью успеха, состоит в том, чтобы игрок изменил что-то в себе, а не в мире. Red Dead Redemption - хороший недавний пример этого. По сути, идея заключается в том, что вы пытаетесь структурировать цели вашего игрока таким образом, чтобы он мог делать «добро» против «зла». Конечный результат в основном одинаков (или, если он отличается, разница не сильно влияет за пределы маленькой области мира).

То, как игрок чувствует, что мир меняется, происходит исключительно из-за полураскрытого поведения NPC, реагирующих на игрока, учитывая его известность. Вы настраиваете своих NPC, чтобы они могли говорить случайные вещи игроку, и у вас есть хорошие и злые игроки. Вы можете даже пойти так далеко, что начнете структурировать формулировку основных квестов в зависимости от того, насколько хорош / плох персонаж. Возможно, вы создали какую-то вспомогательную систему «фракций», в которой, если игрок начинает один путь, он может усилить его с помощью отдельного (но меньшего и, следовательно, более удобного) набора квестов для выполнения.

Конечно, это не должно быть добром / злом. Вы можете сделать стелс / действие или любую другую дихотомию выбора, которую вы настроите для своего игрока.


1
ИМО, большинство из этого описывает Fable на футболку.
JustBoo

1
Хотя это может быть опасно в плане повествования, поскольку оно может привести к тому, что главный герой почувствует себя оторванным от сюжета или от действий, которые они предпринимают в сценариях, или в роликах, которые кажутся нелогичными для созданного ими персонажа. Я читал о том, что это проблема в Red Dead Redemption специально. Не говоря о том, что это неизбежно, просто нужно кое-что посмотреть.
lathomas64

2

Написание ветвящихся сюжетных линий эффективно, но занимает много времени и не учитывает автономию игрока, чтобы делать случайные вещи. Игроки получат возможность изменить историю, но все равно будут знать, что находятся на запланированном пути. Mass Effect является хорошим примером этого.

Отделите элементы истории от автономии игрока, как Red Dead Redemption, как указал Тетрад. Это затрудняет возможность игрокам изменить историю и является очень «тематическим парком» дизайна.

Честно говоря, играть в игру, где можно испортить историю, было бы довольно забавно, но для этого у вас должен быть соответствующий ответ из игры.

Все сводится к тому, насколько хорошо вы спланируете свою историю.

РЕДАКТИРОВАТЬ

Game Career Guide только что выпустил эту статью о нелинейном повествовании.


1

Я думаю, что из всех «систем», которые я видел, новых и старых, реализованных в играх, Морровинд очень близко подошел к достижению твердого баланса свободы в сочетании с поводом для игры.

То есть обширный, интересный, эпический основной квест и множество побочных квестов. И основной квест действительно что-то значил ... как, скажем, по сравнению с Fallout3, зевать .

Например, Borderlands мог бы быть чем-то особенным, если бы они осознали это. Да, и в Morrowind вы могли бы легко испортить "историю". Ошибка или особенность? :-)


что ты сделал для остальной части игры, если ты испортил историю?
lathomas64

1

Посмотрите на Deus Ex и серию Ultima примеры игр, которые имеют сильный сюжет, но дают игроку много возможностей для достижения своих целей.


0

Вы когда-нибудь играли в Путь Самурая? Ваши решения меняют то, как мир реагирует на вас, а также меняют историю. Предостережение, хотя обычно используют активные временные ограничения и короткое время для каждой игры, таким образом, они могут минимизировать доступные вариации.


Путь самурая? нет, мне придется проверить их.
lathomas64
Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.