Я думаю, что все на высоте с именем «агро», однако это, вероятно, эмерджентное поведение (побочные эффекты от простых систем правил, например, Boids ). Я думаю, что это, скорее всего, будет достигнуто с использованием взвешенного дерева решений. Чтобы дать вам пример того, почему эта система будет иметь интересные результаты, рассмотрите это:
Start
|
Player threat (based on player level, distance, DPS, etc.)
Very High High Low
| | |
Flee Fight Pass
Это решение затем будет выполнено для каждого игрока и подгруппы мобов (декартово произведение) поблизости. Весь моб затем будет следовать дереву решений, например:
Start
|
Combined results
More flee More fight All pass
| | |
Flee Attack own fight result; Attack individuals
otherwise, attack the player
with most fight results.
- Толпа видит приближающуюся группу игроков; и начинает двигаться к ним, чтобы атаковать (угроза мала, потому что расстояние велико). Когда они приближаются, угроза становится слишком большой, и они убегают (т.е. они понимают, что откусили больше, чем они могут жевать).
- Если уровень игроков низкий, скажем, один игрок получил предмет очень высокого уровня, и моб продолжает атаковать их. Внезапно один игрок выводит сумасшедший DPS, и моб убегает.
- Если один игрок более опасен, большая часть моба сосредоточится на нем (таким образом, ваша классическая агромеханика).
- Команда игроков берет группу, которой они не должны быть. Толпа фокусируется на отдельных игроках, чтобы дать им шанс на бой; и если они не смогут победить толпу, некоторые смогут бежать сами.
Дело в том, что очень элегантная, но предсказуемая система была построена с использованием двух очень простых деревьев решений.
примечание : некоторые из требуемых результатов означают, что переоценка не должна проводиться в течение определенного периода времени (например, Flee следует применять в качестве дебаффа «Испуганный» 20 с); в противном случае вы получите очень странные результаты (например, бесконечная обратная связь).