Есть много статей о дизайне игр в открытом мире и написании сюжетов. Но вы, ребята, не сталкивались со статьями или записями в блоге о создании захватывающего сюжета в игре с открытым миром? Что я имею в виду под этим? В TES: Morrowind вы познакомились с механикой и получили «основной квест» в течение первых 5 минут, а затем вы можете свободно ходить, учиться, убивать и делать все, что захотите. Я провел сотни часов, играя в игру, но мне никогда не удавалось выполнить «основной квест», и я уверен, что многие люди находятся в одинаковой ситуации, будь то Morrowind, Oblivion или Skyrim. Может быть, это сила игр TES и настоящее свидетельство того, насколько они хороши, но для меня, для дизайнера, это похоже на огромный провал дизайна. Может быть, это факт, что нет реальной угрозы, с которой нужно бороться,
У меня в голове идея игры, я хочу создать экшн-платформер, но «выбор уровня» - это «дюнегоны» с открытым миром, как в MMO. Это смутная и неразвитая идея, поэтому не зацикливайтесь на ней, я не задумывался об этом дизайне, однако возникла проблема, в общем, я не могу понять, как заставить игрока заботиться об открытом аспект мира (например, борьба с роумингом, разграбление партий, бег с перчаткой, чтобы получить какую-то специальную броню, очистка источника воды от врагов и т. д.), в то же время «заставляя его» закончить игру, вид морковки на палочке. путь. Есть «сумасшедшие» люди, которые будут искать повсюду между роликами в играх FF, но я стремлюсь к широкой аудитории. Я хочу создать тонкую систему для направления людей на протяжении всей игры к цели, предоставляя им возможность набирать силу любым способом, которым они хотят. Это также может быть невозможно, но это не больно спрашивать.
Я ищу статьи или размышления по этому вопросу. Не решения (так как здесь нет проектного документа, прямые решения не имеют значения), просто мысли других людей, возможно, с другими играми в качестве ссылки.