Я видел вопрос об общем уровне дизайна, но мало что из этого относится к созданию хороших уровней для игр RTS. Где я могу найти информацию о правилах и механике дизайна уровней RTS?
Я видел вопрос об общем уровне дизайна, но мало что из этого относится к созданию хороших уровней для игр RTS. Где я могу найти информацию о правилах и механике дизайна уровней RTS?
Ответы:
Баланс (обычно симметрия), чтобы вы не получили несправедливое преимущество случайной точкой появления
С этим связано наличие достаточно большой карты с достаточным количеством различных начальных точек, чтобы в начале игры был элемент FUD: «Где он?» И возможность использовать различные стратегии, такие как перераспределение баз. Хорошо иметь пару карт типа футбольного поля, чтобы изучить игру, но весь туман войны / элемент неожиданности является ключом к играм RTS; это вознаграждает разведку и создает неопределенность.
Обоснованные позиции. Узкие проходы, мосты, которые можно взять и удержать
Некоторая цель на ничейной земле, которая побуждает вас выйти из своей базы, чтобы овладеть инициативой, такой как взятие возвышенности, захват зданий, контроль ресурсов, получение технологий.
Вот интервью с профессиональным дизайнером уровня RTS, взятое из книги «Дизайн игрового уровня» Эдварда Бирна:
http://books.google.com/books?id=iX3oWHNf9hMC&lpg=PP1&pg=PA166#v=onepage&q&f=false
Симметрия хороша для баланса, но я хочу добавить две вещи:
Если вы делаете разные стороны карты симметричными, делайте это с вещами, которые имеют значение для игрового процесса (такими как размер и проходимость областей), но старайтесь визуально изменять разные стороны, где это возможно (например, различные текстуры и подпорки, используя горы в качестве блокады на с одной стороны, но здания с другой). Это вносит больше разнообразия в карту, чтобы сделать ее более интересной.
Или, если пойти дальше, вы можете попробовать сделать карты не симметричными, сохраняя при этом баланс, компенсируя недостатки преимуществами. Это намного сложнее, хотя.
Да, и иногда люди хотят играть в карты, которые забавны и не обязательно сбалансированы вообще. Может быть интересно играть против друга «одной рукой, привязанной к спине».
http://theussner.wordpress.com/2010/09/13/rts-level-design-the-layout-part-1/#comment-28
Эта ссылка на блог немецкого (на английском) дизайнера игр. Он только сделал часть 1, но делает несколько хороших замечаний относительно того, как карта RTS должна быть концептуализирована. Оставив некоторые комментарии, без сомнения, побудит его завершить серию по дизайну карты RTS.
Я на самом деле не согласен со 100% -ой четной игрой.
Игры типа travian и tribalwars демонстрируют плохой пример неравномерности. Ваша позиция почти полностью определяет, будете ли вы жить или умрете в первые несколько недель.
Однако, если ваша игра - просто командная игра против командной, которая будет длиться от получаса до часа, то вы обнаружите, что случайное генерирование ситуации иногда довольно забавно (хотя и не должно быть слишком несбалансированным).
«Профи» в игре будет воодушевлен идеей выиграть, даже если это было бы несправедливо для них, а когда им легче, что ж, большое дело, это всего полчаса.
Люди, не являющиеся новичками или профессионалами, будут процветать, когда им выгодно, и узнавать больше, когда они находятся в неблагоприятном положении.
И новички будут наслаждаться более высоким успехом, когда это будет легче, но будут оправдываться «хорошо, я все еще учусь», когда их выпорют.
Это работает особенно хорошо, когда люди подобраны к кому-то с аналогичным «уровнем» или «опытом»
...
Просто мой 2с