Как выглядит графический процесс AAA? [закрыто]


8

Вот как я это понимаю:

Художник моделирует вещь в Zbrush или Mudbox. Теперь у него более 10 миллионов полигонов. Он экспортирует его в Zbrush как карту нормалей + низкополигональную модель. (это работает?) Модель теперь имеет ~ 20-30k полигонов?

Теперь художник импортирует низкополигональную модель в 3dsmax или Maya, как-то применяет карту нормалей, поэтому она будет выглядеть в программе моделирования так же, как в игре. Затем он начинает добавлять кости, а затем скины модели. Затем анимация, затем экспорт. Как я понимаю, как-то все текстуры модели «запекаются» в одну текстуру, которую двигатель поймет?

Люди все еще делают текстуры в Фотошопе, а затем УФ разворачивают модель вручную, а затем применяют текстуры? Я никогда не понимал, как кто-то может создать выложенную текстуру лица в Photoshop, и почему-то он знает, что это будет хорошо смотреться на модели. Они рисуют текстуры в Zbrush? Но у Zbrush нет всех инструментов фотошопа.

Что, если я хочу сделать ландшафт или внутренний уровень? Я просто моделирую все это в 3dsmax? Что если текстуры не отображаются в движке так, как в 3dsmax?


3
Я думаю, что 2-3k polys (или меньше!) Для персонажа были бы ближе к истине (конечно, это варьируется, MMORPG будет использовать 1-2k, боец ​​"против" может использовать больше, так как есть только 2 игрока). Для «всего уровня в 3dsMax» это не делается (обычно) таким образом, элементы (этажи, лампы и т. Д.) Создаются в 3dsMax, а затем используется внутренний редактор уровней для создания уровней, размещения точек появления, источников света и т. Д. ( так как это работа для дизайнера уровней, а не графического парня)
Valmond

Я думаю, что для текстур на модели, вы можете сделать совсем немного прямо в 3D-программе. Таким образом, вы можете нарисовать грубый набросок объектов (например, глаза, брови, нос, рот, уши и т. Д.), А затем использовать этот грубый набросок в качестве ориентира в Photoshop (или аналогично).
Хольгер

1
В данном случае это субъективно и не подлежит обсуждению (за исключением того, что почти каждый рабочий процесс AAA отличается). Какова конкретная проблема у вас ?

1
Я собираюсь противостоять этому понижению. Хотя это может быть немного субъективно, в противном случае качество хорошее: что стоит поощрять.
Джонатан Дикинсон

«Я думаю, что 2-3k polys (или меньше!) Для персонажа были бы ближе к истине» Это не было правдой с эпохи PS2. Модели персонажей в наше время легко преодолевают 10K.
Николь Болас

Ответы:


4

На это очень трудно ответить, потому что торговые секреты, такие как конвейеры художников для крупных разработчиков, защищены длинными строгими соглашениями о неразглашении. Я сделаю все возможное, чтобы обобщить то, что я узнал, будучи студентом в этой области.

Лучший ответ, с которого я могу начать, состоит в том, что это варьируется для каждого разработчика. Как я понимаю, то, что вы описали при создании модели в Zbrush или Mudbox, довольно распространено. Текстура «выпечка» более разнообразна. Это полностью зависит от того, что требует двигатель. Если он может обрабатывать одну текстуру, содержащую всю информацию, то это то, что сделает художник. Это, вероятно, не так часто, хотя.

Насколько мне известно, генерация текстур в Photoshop после разворачивания модели все еще очень распространена (хотя Photoshop может и не использоваться в качестве конкретного редактора изображений). Я слышал о художнике, который использует GIMP для создания своих текстур.

Что касается местности, то используемый двигатель, вероятно, поддерживает его поколение. Например, Unity 3D имеет встроенный редактор ландшафта. Все, что должно быть предоставлено, это текстуры, которые будут нарисованы на местности. Другой пример - движок, на котором был построен Saints Row: The Third. Демонстрационное видео показало, что разработчик размещает дороги в городе, и размещаемый участок дороги автоматически изменится, чтобы соответствовать дороге вокруг него. Подобные инструменты реализуются программистами движка и инструментов для упрощения процесса разработки. Однако, как кто-то указал в комментарии, строительство этих дорог - действительно работа дизайнера уровней.

Резюме: Художественный конвейер сильно зависит от внутренних торговых секретов и игрового движка. Единственный способ узнать подробности - это войти в поле.

Да, и наконец, Pixar хорошо известен тем, что обнародовал свои достижения и методы в области графики, поэтому они могут иметь некоторую информацию о своем конвейере. Это будет отличаться от игры, поскольку у них есть возможность автономного рендеринга.


1

В интернете есть статьи. Некоторые команды разработчиков публикуют блоги разработчиков, это зависит от того, для кого они продвигают игру, часто хороший маркетинг - показать магию «за кулисами».

http://www.pathofexile.com/news/2011-05-10/dev-diary-modelling

У Eve Online в CCP есть одна из самых ярых фанатов: они публикуют множество блогов о технологиях, лежащих в основе управления MMO (помимо обычных изменений баланса, они публикуют информацию об обслуживании серверов, графике, управлении командой разработчиков и т. Д.). Их блоги - отличный ресурс.

http://community.eveonline.com/devblog.asp?a=blog&bid=732

http://community.eveonline.com/devblog.asp?a=blog&nbid=3217

Это всего лишь примеры, они, вероятно, не имеют прямого отношения к вашему вопросу. Я бы хотел оказать прямую помощь, но я никогда не занимался серьезными исследованиями 3D-технологий, поэтому у меня нет ничего определенного в закладки. Я просто здесь, чтобы сказать вам, информация там, вы просто должны ее откопать.


0

Вы использовали для начала в своем пакете моделирования, и ...

  • построить базовую сетку
  • экспорт в zbrush
  • лепить и постепенно добавлять детали
  • экспорт деталей среднего уровня обратно в 3d пакет
  • сделать модель с низким разрешением и клетку
  • развернуть модель с низким разрешением
  • от высокой модели до низкой с помощью клетки
  • результаты испытаний в игре, затем повторите последние два шага, пока не будет выглядеть правильно
  • текстура

Или что-то типа того. Каждое место отличается, кстати. У большинства студий есть инструменты для перестановки или полного вырезания многочисленных шагов, потому что процесс может быть настолько безумным только для одной модели средней сложности.

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.