Если быть более точным, если бы мне нужно было воссоздать эту функциональность с нуля в другом API (например, в OpenGL), что бы он мог сделать?
У меня есть общее представление о некоторых шагах, например, о том, как она подготавливает матрицу ортографической проекции и создает квад для каждого вызова отрисовки.
Однако я не слишком знаком с самим процессом дозирования. Все ли квады хранятся в одном буфере вершин? Нужен ли для этого индексный буфер? Как обрабатываются разные текстуры?
Если возможно, я был бы признателен, если бы вы могли провести меня через этот процесс с момента вызова SpriteBatch.Begin () до SpriteBatch.End (), по крайней мере, при использовании режима отсроченного по умолчанию.