Я хочу сделать текстуры для Unity3d, и я застрял на том, что кажется простым этапом. Моя цель - создать изображение RGBA с информацией о цвете для каждого пикселя и отдельным альфа-каналом. Эти два компонента вводятся в Unity в качестве базового цвета и силы отражения соответственно. (Использование материала «Отражающий / Удар диффузный».)
Если я использую маскирующие инструменты в Photoshop, я могу стереть части выходного изображения (прозрачность). Однако я хотел бы сохранить исходную информацию о цвете RBG при выводе, а не просто иметь «пустые» области. Кроме того, было бы хорошо, если бы я мог сделать это неразрушающим, т.е. конечный альфа-канал зависит от стандартного слоя или построен из объекта пути и т. д.
У меня та же проблема с Gimp.
Любая помощь по этому вопросу будет принята с благодарностью.
(Если Photoshop / Gimp не являются инструментами для работы, кто-то может порекомендовать лучший?)