Что помешало играм MMORTS быть успешными? [закрыто]


30

Все мы знаем, что были попытки создать коммерчески успешные игры MMORTS, но все они провалились. Под неудачей я подразумеваю, что они не стали действительно популярными в игровом сообществе. Почему это?

Что такое MMORTS?

Это похоже на RTS (стратегия в реальном времени; Rome: Total war, Stronghold, StarCraft, WarCraft), но имеет компонент MMO, что означает, что вы не только строите свою экономику и промышленность, но вы конкурируете с другими игроками, которые делают это. в реальном времени.

Это меня интересует, потому что я пытаюсь сделать игру , похожую на MMORTS.

Резюме: каковы причины, которые мешают жанру MMORTS развиваться?


Я бы сказал, что «вы конкурируете с другими игроками» просто превращает его в «многопользовательскую RTS», что было несколько успешных примеров. Чтобы считаться «массивным», вероятно, нужно иметь как минимум несколько сотен одновременно действующих игроков. Постоянные миры также обычно являются частью MMO-игр.
Джош

1
Кроме того, я на самом деле не знаю каких-либо популярных попыток создать MMORTS на коммерческой основе - не могли бы вы привести некоторые? Беглый поиск показывает довольно скудные результаты для меня.
Джош

2
Этот вопрос, вероятно , слишком субъективен: blog.stackoverflow.com/2010/09/good-subjective-bad-subjective
Тетрадь

1
@JoshPetrie: Я говорил о постоянном мире, таком как World of Warcraft. MMORTS! = MRTS. Кроме того, я тоже не уверен, поэтому я спрашиваю, частично. Я только знаю, что были попытки. Тетрад: Я сожалею об этом, но, учитывая, что сообщество в целом восприняло это хорошо, я бы попросил вас не удалять его. Кроме того, я не согласен, мне это не кажется субъективным! thedaian: Ну, я не слышал об этом, так что да, это не удачно (это может звучать эгоцентрично, но подумайте об этом - это действительно не так).
Jcora

6
Я рекомендую ознакомиться с
Foole

Ответы:


26

Обновить

Для тех, кто заинтересован, я написал статью об этих проблемах и нескольких других, а также о возможных решениях. Вы можете найти это в моем блоге .


@JoshPetrie ударил по носу, но я тоже добавлю немного.

Некоторое время назад мы с друзьями хотели сделать настоящую MMORTS и прошли процесс создания общей схемы игрового дизайна, которая включала в себя функции, историю и несколько других вещей, и я могу сказать по своему опыту, как перенести RTS в постоянную игру. Государственная MMO представляет массу сложных задач для жанра.

Например, что значит быть в автономном режиме? Как вся цивилизация отключается? И что мешает игрокам выходить из системы, когда их собирается бросить другой игрок? Что происходит с землей, которой вы владеете, когда вы не в сети? Ваши здания все еще там? Могут ли люди торговать с вами? Атаковать тебя?

Каковы постоянные цели? Какой смысл игры в долгосрочной перспективе? Создать большую армию? Построить цивилизацию? Для чего ты это делаешь? Воевать с другими людьми? Где? Как?

Что произойдет, если вся ваша цивилизация будет уничтожена? Что это значит? Вы оживляете? Вы должны начать все сначала? Это, вероятно, было бы неприятно.

Что мешает ветеранам с огромными цивилизациями уничтожать новых игроков? Что такое новый игрок? Мир просто постоянно расширяется? Сколько земли вы получаете? Когда вы побеждаете других игроков, вы получаете их землю?

И есть гораздо больше вопросов, подобных перечисленным, которые возникают при переводе RTS в постоянное состояние. И это даже не касается аспектов и проблем MMO, которые возникают там. RTS, как жанр в настоящее время, не предназначен для постоянного состояния MMO среды.

Теперь, я скажу вам, мы разработали решения для большинства из вышеперечисленных, так что это не невозможно. На самом деле, мне все равно было бы интересно узнать, смогу ли я заставить это работать. Если кто-то заинтересован в решениях некоторых из них, я могу написать рецензию вне этого ответа, если вы оставите комментарий. Этот ответ, однако, достаточно длинный, как есть ...


Вы / OP можете попробовать игру, подобную Kings of Chaos - это текстовая игра, но она предлагает ответы на многие из перечисленных проблем. А именно: настойчивый мир, «оффлайн» и т. Д.
Нейт

Привет, проверь мой комментарий к посту @ Джоша, пожалуйста, там тоже упоминается. Я принимаю ваш ответ просто потому, что в ваших адресах больше вопросов, но оба ответа были отличными и полезными! (дал им +1)
Jcora

Онлайн / офлайн довольно прост - вы ничего не можете потерять, если атака начнется, пока вы не в сети. Если вы находитесь в сети и выходите из игры, вы теряете вдвое больше того, что получает враг (что вы можете оспорить через поддержку - например, проблемы с провайдером).
Джонатан Дикинсон

1
@JonathanDickinson Все еще есть проблемы с такими вещами. Во-первых, вы всегда будете получать запросы поддержки. Пользователи будут пытаться использовать это. И если они размещают разведчика заранее, они могут выйти из системы до того, как кто-то атакует. И мировая экономика была бы ужасна, если бы ничего не было потеряно во время автономной атаки.
LoveAndCoding

1
@JonathanDickinson Это действительно не так просто, я выбрал совершенно другое решение!
Jcora

19

ММО имеют значительно более высокую инфраструктуру и текущие затраты на обслуживание, чем не-ММО-игры, в первую очередь потому, что большинство ММО также содержат тяжелый элемент постоянства, и в интересах обеспечения целостности именно разработчики или издатели обычно несут эту нагрузку.

В связи с этим важно спросить, какую выгоду игрок получит от превращения рассматриваемой игры в MMO. Преимущества для бизнеса довольно очевидны: дополнительный доход от подписок или микротранзакций и так далее. Но эти преимущества применимы только в том случае, если у вас есть игроки, и игроки захотят повеселиться, поэтому важно, чтобы ваши игроки могли получать больше удовольствия, потому что ваша игра - MMO . В противном случае, вероятно, не стоит тратить время на добавление MMO-аспекта в игру.

Таким образом, я хотел бы согласиться с тем, что причина, по которой вы не видите много громких коммерческих попыток MMORTS (вообще, не говоря уже об успешных), заключается в том, что жанр RTS не обязательно становится намного веселее, когда вы масштабируете игровой процесс. сфера охвата, чтобы включить сотни и сотни других игроков.

Многие игры RTS вращаются вокруг строительной механики, которая укореняет игрока в конкретном регионе мира. Ролевые игры могут быть более увлекательными, как MMO, потому что игрок может более свободно исследовать мир и, таким образом, встречаться и взаимодействовать с другими живыми игроками более эмерджентно. Тот факт, что в большинстве RTS игроки остаются относительно фиксированными в мире, ограничивает число других игроков, с которыми может взаимодействовать любой игрок.

Другим важным аспектом игр RTS является управление и координация подразделений. Благодаря этому механизму игрок может получить больше свободы, чтобы бродить по миру и встречаться с другими, но если игрок не собирается перемещать все свои отряды в один большой рой, у вас возникнут серьезные проблемы с разделением их внимания (что подразумевает некоторые интересные технические проблемы с точки зрения количества данных, которые также должны быть представлены) между различными группами юнитов, которые разведывают, атакуют и так далее на огромных территориях.

Возможно, вы не видите удачных MMO RTS-игр, потому что никто не нашел отличный способ заставить критически важные части типа RTS работать в многопользовательском режиме таким образом, чтобы это действительно увеличивало удовольствие от игры.


Большое спасибо! Это было очень полезно. Моя настоящая мотивация - спросить, что, как я уже сказал, я тоже пытаюсь сделать игру MMORTS. Ваш ответ @ Ktash действительно очень помог. Но, я думаю, я нашел решение всех проблем, которые вы здесь поставили: создать MMORPG / RTS. В основном, у игроков есть персонаж, но этот персонаж может строить ограниченное количество юнитов (10 в моей игре) и неограниченное количество зданий, которые могут быть легко разрушены другими, пока он не в сети. Это объясняет это лучше: bit.ly/t3tqMc и bit.ly/vfyAtZ .
Jcora

@Bane Я отредактировал свое сообщение и добавил описание, которое я сделал о некоторых из проблем, перечисленных здесь и мной. Больше пищи для размышлений, чем что-либо еще.
LoveAndCoding

3

Коммерческая MMO RTS была выпущена в Корее почти 8 лет назад, но по сути это была MMORPG + RTS.

MMORPG частью игры было то, что вы управляете «Генералом», полностью настраиваемым, и вы можете отправиться в город, пообщаться с людьми в огромном мире.

РТС часть игры была когда ты нанял других игроков генералов. Экран игры меняется на полную RTS.

Другие генералы игроков, не в бою, могут смотреть, но с новым игровым экраном.

Я не уверен, что эта игра имела огромный успех, но в то время в ней было несколько тысяч игроков, и она имела игровые предметы.

Что касается MMORTS, я бы предположил, что он будет потреблять безумное количество полосы пропускания. И, как упомянул KTash, существует очень много вопросов о дизайне в отношении постоянства, однако меня больше волнует, как вы могли бы контролировать целую армию в реальном мире с тысячами армий других игроков.


Здесь тоже один: gamasutra.com/view/news/36846/…
Aralox

0

RTS на 4-6 игроков в таких играх, как War 3 или Starcraft, могут иметь время игры 20-30 минут.

У игры RTS, как правило, есть несколько способов из-за ранжирования юнитов:

  1. 0 минут ~ 10 минут: начальное здание и возможность спешить (обычно это юниты самого низкого уровня). Если игра заканчивается здесь, это была «спешная» победа
  2. 10 минут ~ 20 минут: устойчивая атака и расширение препятствуют, если игра закончится здесь, это будет с юнитами среднего уровня
  3. 20 мин ~ 30 мин или позже: эпическая битва с юнитами высшего уровня.

В играх RTS есть короткие игры, и победитель определяется на ранней стадии из-за ключевых стратегических ошибок, потери группы юнитов или просто огромного неравенства в уровне квалификации.

Итак, как RTS может работать как MMO? Медленное время вниз? Тогда это было бы более скучно и, вероятно, было бы трудно поддерживать вашу аудиторию (если ваш партнер уходит или уходит на 5 минут в RTS, вы можете проиграть игру. Что если ваш партнер был на 3 недели в MMO rts?) ,

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.