Сколько достижений я должен включить, и какой задачи?


13

Я знаю, что этот вопрос довольно широкий и субъективный, но мне интересно, было ли опубликовано какое-либо исследование о том, что такое оптимальное количество достижений и какие задачи они должны представлять. Игра, к которой этот вопрос имеет непосредственное отношение, это стрелялка, но идеальный ответ довольно теоретический.

Если достижений слишком мало или они не являются сложными, я ожидаю, что они потерпят неудачу в своей цели - заставить людей играть. Если их слишком много или они неоправданно трудны, я бы ожидал, что люди быстро сдаются. Я лично был свидетелем последнего события в Starcraft 2; раздел достижений бы вы выиграть сотни игр против их AI противников (скучно!)


Я думаю, что это слишком широко / субъективно для сайта, но это может быть интересная дискуссия в чате.
Thedaian

Какие критерии вы хотите оптимизировать? Я думаю, что ответ будет отличаться в зависимости от того, оптимизируете ли вы, скажем, максимальные импульсные продажи или повторяемость или что-то еще.
Грегори Эйвери-Вейр

@thedaian, это широко, но я думаю, что это конструктивный вопрос. Это почти вопрос о психологии ...
notlesh 22.11.11

@GregoryWeir, я думаю, что я ищу дополнительные возможности воспроизведения и немного стимула, чтобы конкурировать с друзьями.
Нотлеш

См. Extra-credits.net/?s=achievement для получения дополнительной информации о различных видах достижений и о том, как использовать их для улучшения взаимодействия с игроками.
BerndBrot

Ответы:


19

Я лично был свидетелем последнего события в Starcraft 2; часть достижений позволит вам выиграть сотни игр против своих противников ИИ (скучно!)

Это предполагает, что вы на самом деле пытаетесь получить это достижение. Большинство людей, которые получают это достижение, играют AI-матчи, чтобы тренироваться и становиться лучше в игре.

Ваш общий вопрос действительно зависит от того, что вы хотите сделать достижения. Они могут иметь много функций, и не все достижения должны делать то же самое.

Отзыв о дизайне

Это действительно важно понимать: достижения были придуманы для игровых дизайнеров , а не игроков. О, они имеют полезные психологические эффекты, но на самом деле они просто инструменты, чтобы узнать, что кто-то делает с игрой.

Возьмите достижения Steam от Civilization V. Есть ряд достижений, которые, в основном, «бить игру с персонажем X». Отслеживая эти достижения, разработчики Civ V могут узнать, какие персонажи популярны, а какие нет.

Вот почему во многих играх есть достижения, которые в основном гласят: «Зайти так далеко в игре». Они используются, чтобы рассказать, как далеко продвигаются игроки в среднем. Если вы обнаружите, что большинство ваших игроков останавливаются на 30% пути в игре, вы можете проверить, что произошло между достижением 30% и достижением 50%.

Не все ваши достижения должны быть за достижения в игровом дизайне. Но некоторые, безусловно, должны быть.

Шлифовальные награды

Как и в примере с StarCraft II, который вы привели, иногда вы просто хотите дать игрокам награду за то, что не очень интересно. Это показывает, насколько преданным игроком является мастер по игре. Для такой игры, как SC2, их можно считать правом прохода по мере вашего продвижения как опытного игрока.

Они обычно не поощряют размол. Они награды, а не поощрение. Это способ сказать: «Вы много играли в нашу игру. Вот, пожалуйста». Некоторые проигрыватели OCD могут активно пытаться достичь их, но это не то, для чего они. Они действительно не поощряют переигровку; они вознаграждают повтор, который вы бы сделали в любом случае.

Поощрение поведения

Этот в основном для многопользовательских игр. Это может иметь как положительные, так и отрицательные последствия, в зависимости от того, насколько хорошо вы их разработали.

Team Fortress 2 имеет немало достижений, которые награждают игроков определенным образом. Некоторые из них работают хорошо. Достижение для того, чтобы нанести удар в спину определенному количеству персонажей, помогает поощрить правильную игру класса Шпиона. Некоторые этого не делают, например тот, который призывает медиков прекратить выполнять свою работу и атаковать людей своим жалким оружием, оставляя своих товарищей по команде умирать и проигрывать матч!

Так что да. Убедитесь, что, если вы пытаетесь поощрить поведение, вы не пропагандируете негативное или вызывающее поведение. Достижения поведения должны поощрять игру, которая помогает игре.

Как правило, они не помогают значение воспроизведения. Они там, в основном, чтобы указать пользователю, как правильно играть в игру, и вознаградить его за это.

Награды за вызовы

Награды за вызов - это то, что вы даете игроку что-то, к чему можно стремиться. Их должно быть трудно достичь.

Они повышают ценность воспроизведения, в зависимости от типа задачи. Тем не менее, он только способствует воспроизведению среди игроков, которым нравится конкретный вопрос, о котором идет речь. Вы должны разработать их с четким пониманием того, что легко и что сложно в вашей игре. Также вам необходимо знать, что возможно в игре. И самое главное, что ваши игроки найдут приятным.

Набор достижений Civ V имеет довольно много из них. Самым известным из которых, вероятно, является One City Challenge.

Случайные награды

Это в основном неудачные награды за вызовы. Разработчики думали, что что-то может быть проблемой, но обстоятельства, которые могут привести к этому, либо полностью не контролируются игроком, либо вряд ли сработают, так что единственный способ, которым это произойдет, - это глупая удача.

Поэтому, выполняя Challenge Rewards, постарайтесь не заходить так далеко, чтобы игрок действительно не контролировал момент, когда он даже получит шанс его выполнить.

Награды Awesomeness

Особое пересечение «поощрения поведения» и «награды за вызов». Они признают, что есть некоторые особенно сложные, но крутые, которые кто-то может сделать. Вы хотите, чтобы люди попробовали это, и вы хотите вознаградить их за то, что они справились.

Не все награды за вызовы требуют отличного поведения. Но награды Awesomeness - это, вероятно, самый желанный вид, потому что получить их сложно и круто.

Отличным примером является достижение TF2 «Быть ​​эффективным». Снайпер убивает 3 человек, не пропустив ни одного выстрела. Трудно сделать это, но когда вы наконец справляетесь с этим, вы чувствуете себя боссом.

Опять же, у вас есть потенциальная проблема поощрения неправильного поведения. Таким образом, вы убедитесь, что это потрясающая вещь, которая приносит пользу команде и не работает против хорошей игры.

Утешительные призы

Утешительный приз - достижение, данное игроку, потому что он облажался. Много. Он не предназначен для поощрения поведения, поскольку поведение, которое он «поощряет», уже содержит множество негативных стигматизаций (например, много умирает). Это в основном способ указать, что неудача произошла. Тебе.

Очевидно, что они не поощряют ценность воспроизведения.


Спасибо, это отличная разбивка различных типов достижений. И добро пожаловать в 5000 баллов;)
Нотлеш

1
Команда крепость 2 имеет МНОГИЕ достижения.
Дерек

2

На мой взгляд, количество достижений не важно, важно то, что есть что-то для всех.

На мой взгляд, в играх есть две цели для достижения.

  1. Заставьте людей играть (чтобы получить больше достижений)
  2. Дайте пловцам хвастаться правами

Без обслуживания обеих целей добавление достижений не стоит усилий.

Пока у вас есть хороший линейный прогресс сложности для достижений, у вас будут некоторые, которые будут легкими для всех, средние будут трудными для новичков (но они будут продолжать играть), тяжелые будут очень трудными для новичков (но их обслуживают легкие и средние достижения), но они будут трудны даже для продвинутых игроков, давая им что-то, к чему можно стремиться.

У большинства крупных игр в Steam есть достижения, и их список публичен, а также процент игроков, которые их разблокировали. Я бы порекомендовал проверить некоторые из них. Например, см. Left 4 Dead: только 0,6% игроков получили наименьшее полученное достижение и даже самое простое (в процентах) только у 76% игроков, открывших его. Если вы сделаете шаг назад и посмотрите на тенденцию процентной доли игроков, открывающих данное достижение, оно будет довольно линейным, примерно от 0% до 75%.


Спасибо, это хороший ответ. Очень хороший совет, глядя на достижения в Steam. Я думаю, что одной из вещей, с которыми я борюсь, является то, должен ли я ожидать, что кто-то достигнет каждого отдельного достижения, и если да, то какие временные вложения это должно быть. Возвращаясь к моему примеру с Starcraft 2, вероятно, потребовались бы сотни часов, чтобы открыть раздел, посвященный игре против ИИ - что я нашел очень обескураживающим (и, честно говоря, непрактичным). Конечно, не так много людей, которые настолько смешны, как я, чтобы чувствовать, что им нужно получить каждое достижение ...
notlesh

1
@stephelton - я думаю, что важно иметь в виду, что некоторые достижения потребуют много времени; некоторые хардкорные игроки могут достичь их, просто запустив игру на год или два. Не пытаясь явно их разблокировать.
Nate

Я не уверен, что вы должны позволить игроку хвастаться своими достижениями. Многие люди покупали и играли в стрелялки перед Интернетом и веселились с ними, не сказав никому. Уровень и оценка награды по-прежнему были значимыми. Я помню этот банальный всплывающий блик, когда вы прыгнули на крючок цепи в верхней части уровня кармана Nintendo Donkey Kong :), конечно, люди, возможно, настолько привыкли публиковать свои достижения в Facebook теперь, что вы, возможно, правы. ..
Бьорн Везен

1
@BjornWesen: шутеры до интернета также игрались в аркадах. Там, где был простой и эффективный механизм хвастовства: экран рекордов. В общем, если вы были хороши в шутере, вы были вынуждены быть лучше из-за вашего счета. IE: конкуренция и хвастовство со своими сверстниками.
Николь Болас

@BjornWesen: хвастовство жизненно важно для достижений. Если этого не произошло раньше, то только потому, что не могло . И, как заметил Николь, были и другие способы.
о0 '.

0

Люди часто присуще за маленькие награды. Они должны быть в ответ на некоторые усилия, в случае виртуальной среды, такой как игра.

Посмотрите на все самые успешные мобильные и флеш игры. Люди переигрывают уровни только для того, чтобы получить полный балл за уровень. У меня нет справки, но я знаю, что прочитал резюме исследований, которые исследовали сладкое место для раздачи этих наград. Может быть, 1-2-минутное окно, по крайней мере, для мобильных игр ... люди стараются добывать камни, чтобы иметь возможность строить мелкие предметы или поливать некоторые культуры, чтобы ... собирать их ... или что-то подобное.

Посмотрите на xp и системы уровней старых «шлифовальных» игр - Diablo 1/2, Everquest и т. Д ... и во всех MUD, которые я видел, игроки бесконечно играли, чтобы получить небольшие награды, часто в форме чего-то, что вы может инвестировать, чтобы быть более эффективным в следующем раунде.

Награды могут быть явными, как в приведенных выше примерах, но они также могут быть неявными, как будто вы чувствуете, что делаете в игре что-то, что требует некоторого навыка, даже если игра вам не говорит.

Самыми скучными играми, в которые я играл, были те, которые не требуют особых навыков и в которых вам приходится бесконечно бегать по коридорам. Добавление кнопки для нажатия каждые 30 секунд на уровне не помогает, вам нужно, по крайней мере, иметь небольшую опасность или промежуточное усилие между ними.

В old-skool shoot'em'ups у вас есть достаточно устоявшийся цикл вражеских волн и босс, чтобы их преодолеть, примерно за 2-3 минуты ... вы хотите, чтобы игрок почувствовал "еще один" трепет. Дайте игроку несколько очков, чтобы распределить бонусы после каждого босса, чтобы поощрить повторяющуюся игру, даже если враги начинают повторяться.

Конечно, есть и другие крупные награды за достижения, перечисленные во многих других хороших ответах здесь, но я не уверен, что именно они на самом деле продают вашу игру широким массам, удерживая игроков настолько «зажатыми», что их друзьям становится любопытно, и им приходится пробовать игру и т. д. они, безусловно, будут приятны хардкорным игрокам, но опять же, вам придется решить, кто ваши основные клиенты.

Просто мои 5 центов ...


... как это адресует что-либо, что человек спросил? Только последний абзац даже говорит о достижениях, и он полностью игнорирует их. Также кажется, что вы выдвигаете идею, что достижения каким-то образом взаимоисключающие со всеми другими вещами, о которых вы говорили. Нет причины, по которой он не может делать все эти вещи и добавлять достижения.
Николь Болас

@Nicol: я обобщил достижения на психологические награды и обсудил их. Angry Birds, например, является «крупнейшим успехом мобильных приложений, который когда-либо видел мир» с 500 миллионами игроков и невероятно отлаженной системой наград. Поэтому, в зависимости от вашей цели (и группы клиентов) с наградами / достижениями, я не уверен, что достижения более высокого уровня помогают привязать вашего игрока к вашей игре, и время разработки часто не совсем бесплатное. Другой пример - WordFeud с простым структура награды и огромная ценность для повторов. Я просто говорю, что простые частые достижения - проверенное хорошее начало.
Бьорн Везен
Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.