Я ищу общие методы кодирования. Желательно языковая независимость, но это не имеет значения. Если вы посмотрите на ссылки, которые я опубликовал, вы поймете, что я имею в виду.
NES определенно очень старый, так что вы не найдете слишком много об этом. В прошлом году на конференции разработчиков игр было несколько классических игр Postmortems, которые звучат больше как то, что вы ищете. Многие из них можно найти в хранилище GDC.
http://www.gdcvault.com/free/gdc-11
Если вы хотите чего-то большего, GameBoy выжил очень долго (я работал над и поставлял коммерческую игру в 2001 году, которая все еще продала> 200 000 копий), в частности, GameBoy Color имел графическое оборудование на уровне оригинальной NES (лучше на самом деле) , По большей части, многие старые игровые приставки и старые компьютеры были похожи по возможностям. Единственное, что отличало Nintendo от Commodore 64, - это поддержка большего количества экранных спрайтов и регистров для управления горизонтальной и вертикальной прокруткой карты символов (фон). Все до появления 3D-ускоренных консолей (N64, PS1) основывалось на все более совершенных формах аппаратных спрайтов и прокручиваемых картах персонажей. Аппаратное обеспечение карты символов изначально предназначалось для отображения текстовых символов, но поскольку вы могли изменять глифы символов,
У меня есть одна рекомендуемая ссылка об игре NES, Grand Theiftendo, доморощенной игре моего друга:
http://retrocityrampage.com/blog/2011/05/see-rcr-precursor-grand-theftendo-in-action/
Если вам нравится то, что вы видите, вам стоит попробовать Retro City Rampage, значительно улучшенную коммерческую версию игры, над которой он работает.
Выше указано, сколько классических разработчиков игр пришлось работать ... буквально, с помощью жесткой разводки и создания нестандартного оборудования для взаимодействия с такими устройствами, как NES. Если бы вы были официальным разработчиком Nintendo, они бы отправили вам официально предварительно модифицированный ящик, на котором вы могли бы вместо этого протестировать (поскольку не у всех есть технические ноу-хау для подключения и прошивки флэш-памяти). И в программировании, почти все было сделано в сборке (6502 или z80, в зависимости от устройства). Компиляторам C потребовалось много времени, прежде чем они стали практичными для встраиваемых устройств.
В последнее десятилетие все стало более упорядоченным. Flash-тележки стали доступны; Это были устройства, которые можно было подключить к программисту (автору) корзины и загрузить двоичный файл игры прямо в корзину. Затем вы можете подключить корзину, включить устройство и протестировать. Этот процесс может быть довольно медленным, поэтому, по крайней мере, на GameBoy Color многие разработчики знакомы с использованием эмуляторов для тестирования игр. Скомпилируйте, запустите на эмуляторе. Даже если эмулятор не был на 100% точным, они были достаточно хороши для первоначального тестирования. Вы можете прошить телегу после того, как убедитесь, что что-то работает, а затем откинуться на спинку кресла и попробовать его, как следует (на устройстве).
Эмуляторы были хороши только для симуляции действительно старого оборудования, эры GameBoy и NES были идеальными кандидатами. Однако сегодня, когда все ускоряется в 3D и выталкивает многоугольники, гораздо более практично писать кроссплатформенный код. Большинство устройств поддерживают OpenGL ES, который является API-интерфейсом, очень близким к OpenGL, фактически GL можно рассматривать как подмножество обычного OpenGL. Т.е. вы можете писать игры, которые работают на обеих, написав их в соответствии со спецификацией OpenGL ES.
Это мое краткое изложение классических и современных методов игры. Надеюсь, это даст вам некоторое представление о том, где копать больше. Там много информации, вам просто нужно знать, что вы ищете.