Я никогда не видел такой функции раньше, но она должна обеспечить интересную возможность игрового процесса.
Так что, да, в многопользовательской среде / режиме реального времени (представьте себе FPS), как я могу реализовать эффект замедленного движения / пули?
Что-то вроде иллюзии для игрока, который в настоящее время не работает. Таким образом, все видят его «в реальном времени», но он видит, что все замедлено.
Обновить
Примечание: имейте в виду, что игра FPS должна быть сбалансированной, чтобы она была веселой. Так что да, эта функция времени пули должна быть надежной, давая небольшое преимущество «игроку», но не отнимая у других игроков.
Кроме того, есть вероятность, что два игрока могут активировать время пули одновременно.
Более того:
Я собираюсь реализовать это в будущем, независимо от того, что потребуется. И идея состоит в том, чтобы создать совершенно новый игровой движок для всего этого. Если это дает новые возможности, мне больше интересно услышать идеи.
Между тем, здесь, с моей командой, мы тоже думаем об этом, когда наша теория будет разработана, я собираюсь поделиться ею здесь.
Это вообще возможно? Итак, на вопрос «возможно ли это?» Ответили, теперь пришло время найти лучшее решение.
Я держу «ответ» до тех пор, пока не появится что-то исключительно хорошее, например, теория прототипов с чем-то близким к рабочему псевдокоду.
Что говорят физики и философы:
Ссылки для вас интересны, потому что темы закрыты.
Условия, о которых я думал, когда писал вопрос на сайте физики (скопировано):
- Игрок, находящийся под эффектом замедленного движения, имеет преимущество в совершении более точных действий (стрельба, движение и т. Д.) Благодаря тому, что видит все в гораздо более медленном темпе.
- Его действия должны влиять на других игроков в режиме реального времени.
- Игроки, смотрящие на нашего пострадавшего игрока, не видят никакой разницы, за исключением того, что они могут испытывать действия, которые он совершил (например, игрок получает выстрел / поражается, уклоняется от ракеты).
- Когда игрок выходит из этого эффекта, он просто продолжает в том же темпе, что и обычно. (Если это невозможно, я думаю, ему придется страдать, пока время не будет синхронизировано)
Рекомендации по времени пули (замедленная съемка):
К сожалению, большинство реализаций только для одного игрока
http://www.gamesradar.com/a-videogame-history-of-bullet-time/