Я думаю, что есть три аспекта этого:
- Значимые решения.
- Остаток средств.
- Механическая сложность.
Что касается значимых решений ... ну, если ответ на доспехи больше урона, то это не решение. Хорошо, когда существует несколько способов справиться с ситуацией. Я имею в виду, несколько разных в натуральном (не только в необработанном виде) способов. Не просто атаковать больше дпс.
Если ответом всегда является просто больший урон, то решить, какую атаку использовать, НЕ интересно. Это также может быть автоматическим. Также может быть один вид атаки (и уникальное оборудование).
В идеале у нас была бы уникальная механика вместо большего количества характеристик. Однако, с точки зрения значимого решения, вариант обхода брони действителен.
Ответ часто не очевиден.
Так не должно быть. С точки зрения баланса, если есть один единственный способ, который явно лучший, то варианты не сбалансированы. Напротив, использование пробивания брони или просто больше урона должно быть изначально предпочтительного стиля игры (а затем и тактики и доступности).
Также имеет смысл найти способы противостоять или избежать проникновения брони. Это может быть что-то, что сводит на нет урон, что-то вроде уклонения (если это имеет смысл в игре, например, пошаговая тактика) или ловкость пользователя (если это имеет смысл в игре, например, действие RPG), он может атаковать с большего расстояния, без разницы.
Мне это кажется слишком сложным.
Это относится к конкретному случаю каждой игры, как именно была реализована механика и с какой другой механикой она взаимодействует. Пробивание брони может быть прямым: оно наносит такой ущерб, игнорируя броню. Выполнено.
Это может быть сложно, если способ противодействия проникновению брони заключается в броне, которая имеет какое-то сопротивление проникновению брони ... тогда это не действительно пробивание брони, не так ли? Я имею в виду, дизайнер может придумать странную логику для этой механики.
Если игрок должен ...
искать определения и статистику в Интернете
... чтобы иметь возможность использовать его. Тогда у нас есть проблема ясности. Механика не понятна, не легко понять. Может случиться так, что механика должна быть переоценена, или это может быть просто вопрос лучшего пользовательского интерфейса (если это не так уж плохо), на самом деле, если дизайнеры пользовательского интерфейса или авторы испытывают трудности с объяснением механики, разработчики игр, вероятно, должны посмотри еще раз на это.
С другой стороны, если игрок должен ...
искать определения и статистику в Интернете
Чтобы решить, что лучше, несмотря на то, что использование бронепробиваемости и большего урона (и, надеюсь, других вариантов) являются вполне жизнеспособными и простыми в использовании ... у нас есть оптимизатор проигрывателя. Это хорошо иметь тех. И хорошо иметь механическую глубину для них. Есть люди, которым нравится разбираться в таких вещах. Есть люди, которые гордятся тем, что имеют или используют оптимальное решение.
Кроме того, веб-сайты, видео-объяснения, вики, форумы и другие онлайн-сообщества, появляющиеся вокруг игры, являются хорошей вещью.
Если больший урон не может увеличиваться при увеличении количества брони, то нельзя ли наносить урон, или броню убирать?
Баффы и нервы часто не тривиальны. Вы должны рассмотреть другую механику. Есть ли механик, который уменьшает броню? Как насчет того, кто наносит урон сверхурочно? Есть ли механика неуязвимости? так далее...
Хотя это правда, что разработчики могут создать беспорядок, возможно, по старой доброй аккреции. Это не означает, что пробивание брони само по себе является плохой конструкцией.
Может быть, это плохая идея в любой игре, которую вы имели в виду при написании вопроса, но это не значит, что это вообще так.