Я работаю над пошаговой RPG с классами. Я хочу, чтобы у одного из классов заклинателей были стандартные магические очки, а у другого - способности с ограничением по времени, один или несколько
- Используйте способность каждые N минут реального времени
- Используйте способность каждые N ходов боя
- Используйте способность один или N раз в день (для восстановления сна или ожидания цикла «день-ночь»)
Там будут восстановительные предметы, которые могут восстановить ваш «заряд». Эти способности будут более мощными, чем обычные заклинания, но ограничены. Этот класс колдовства - взрывной: он дает вам большие удары, но редко из-за ограничений. Группа несет их в качестве багажа, пока они не сядут в джем или не столкнутся с боссом, а затем отпустят молот. Мне нравится это как опция, чтобы добавить глубину, и у этого есть интересные возможности скоростного запуска.
Последнее достаточно легко сбалансировать, если группа должна вернуться в город и спать, чтобы перезарядиться, но у меня есть цикл день-ночь. Вот проблемы, как я вижу это:
Реальное время / N раз в день
Игрок может просто подождать. Я могу сделать длительность наказания, но тогда это значительно снижает полезность. Это также означает, что игрок не играет в игру , в конце концов, речь идет об развлечениях. Не весело.
Каждый N превращается в бою
Игрок может просто заставить каждого персонажа защищать / лечить каждый раунд, пока бастер не нанесет еще один раунд большого урона. Я действительно хочу, чтобы это было жизнеспособным, но я не хочу, чтобы это стало очевидно лучшей стратегией для сражений. Пока что это не кажется большой проблемой, поскольку заклинатель просто перебирает меньшие силы, пока большой взрыв не перезаряжается. Это грубо в начале игры, но это часть баланса. Проблема в том, что у меня возникают проблемы с тем, чтобы он не был настолько OP, чтобы быть, очевидно, лучшим, оставаясь достаточно хорошим, чтобы быть полезным.
Любое предложение о том, как сбалансировать эти механизмы, чтобы смягчить кемпинг / черепаха?