Как я могу предотвратить / сбалансировать ожидание и бросание в ответ на механику восстановления?


15

Я работаю над пошаговой RPG с классами. Я хочу, чтобы у одного из классов заклинателей были стандартные магические очки, а у другого - способности с ограничением по времени, один или несколько

  • Используйте способность каждые N минут реального времени
  • Используйте способность каждые N ходов боя
  • Используйте способность один или N раз в день (для восстановления сна или ожидания цикла «день-ночь»)

Там будут восстановительные предметы, которые могут восстановить ваш «заряд». Эти способности будут более мощными, чем обычные заклинания, но ограничены. Этот класс колдовства - взрывной: он дает вам большие удары, но редко из-за ограничений. Группа несет их в качестве багажа, пока они не сядут в джем или не столкнутся с боссом, а затем отпустят молот. Мне нравится это как опция, чтобы добавить глубину, и у этого есть интересные возможности скоростного запуска.

Последнее достаточно легко сбалансировать, если группа должна вернуться в город и спать, чтобы перезарядиться, но у меня есть цикл день-ночь. Вот проблемы, как я вижу это:

Реальное время / N раз в день

Игрок может просто подождать. Я могу сделать длительность наказания, но тогда это значительно снижает полезность. Это также означает, что игрок не играет в игру , в конце концов, речь идет об развлечениях. Не весело.

Каждый N превращается в бою

Игрок может просто заставить каждого персонажа защищать / лечить каждый раунд, пока бастер не нанесет еще один раунд большого урона. Я действительно хочу, чтобы это было жизнеспособным, но я не хочу, чтобы это стало очевидно лучшей стратегией для сражений. Пока что это не кажется большой проблемой, поскольку заклинатель просто перебирает меньшие силы, пока большой взрыв не перезаряжается. Это грубо в начале игры, но это часть баланса. Проблема в том, что у меня возникают проблемы с тем, чтобы он не был настолько OP, чтобы быть, очевидно, лучшим, оставаясь достаточно хорошим, чтобы быть полезным.

Любое предложение о том, как сбалансировать эти механизмы, чтобы смягчить кемпинг / черепаха?


1
«просто каждый персонаж должен защищать / лечить каждый раунд до ...» - если это оптимальная стратегия, это будет проблема балансировки между персонажами больше, чем проблема с одним персонажем. Это будет означать, что атакующие способности одного персонажа слишком хороши по сравнению со всеми остальными, или защитные способности, в общем, гораздо более мощные, чем атакующие.
Dukeling

4
Если у вас будет компонент реального времени, я бы предложил использовать его только вне боя и использовать N-ходы внутри боя. Использование двух вместе как единого компонента времени имело бы больше смысла. Повороты по сути являются абстракцией времени, так что игрок может принимать более продуманные решения.
Shelby115

3
«Это также означает, что игрок не играет в игру, в конце концов, это должно быть связано с развлечением. Не весело». Если они не играют в игру, возможно, потому что они не думают, что это весело. Если игрокам не нравится ваша концепция дизайна, подумайте об изменении концепции?
Тим Холт

Есть ли какая-то конкретная причина, по которой сдерживающие факторы являются линейными? Например, вместо того, чтобы ограничивать его каждым X, поддерживают ли ваши системы такие вещи, как X + N, где N - количество использованных до сих пор раз?
Пикалек

@Pikalek это интересная идея. Я поиграюсь с этим.
Джаред Смит

Ответы:


25

Причина, по которой черепаха привлекательна в этом случае, заключается в том, что нет никаких стимулов делать что-либо рискованное во время простоя персонажа. Это не вознаграждение за риск, это вознаграждение за ожидание. Чтобы противостоять этому, вы должны стимулировать риск. Периоды взрыва должны быть забуферены с активной подготовкой к следующему взрывному ходу.

Есть много способов сделать это, но на ум приходят следующие:

Генерация ресурсов

Взрывные заклинания вашего персонажа могут потребовать ресурс, генерируемый разыгрыванием более слабых заклинаний. Если персонаж не читает эти заклинания, ресурс генерируется очень медленно или не генерируется вообще. Вы могли бы даже иметь несколько вариантов этих заклинаний генерации ресурсов, которые имеют разные соотношения риска к прибыли.

Подготовительные заклинания

Имейте заклинания «метки», которые наносят минимальный урон, но расходуются на большой урон, когда срабатывает заклинание взрыва. Ваш маг может наложить эти метки на цель и затем активировать ее, или перемещаться по карте, применяя их, прежде чем уничтожить все цели одновременно. Большое заклинание в этом случае даже не потребовало бы перезарядки, поскольку это была бы влажная лапша, если эффективность не была увеличена метками.

Заклинания позиционирования

Возможно, ваш маг наносит урон в зоне действия и имеет заклинания смещения, которые наносят минимальный урон. Остальная часть команды, а также маг, могли бы сосредоточить свои усилия на сбивании противника, чтобы взрыв был более эффективным. Я думаю, что это самое забавное из ваших предметов регенерации ресурсов, так как маг мог использовать их, чтобы нанести тяжелый урон несколько раз, прежде чем у врага появится шанс рассеяться.


Как уже упоминалось, альтернатива или дополнение к вознаграждению за активную игру препятствует пассивной игре. Это менее характерно для персонажа взрывного мага и больше касается черепахи в целом. Мои любимые из других ответов:

Короткие бои дают лучшие награды

DrakaSAN предложил понизить награды за выигранный бой. Вы специально просили, чтобы стратегия «черепаха» была жизнеспособной, но не оптимальной, поэтому, возможно, награда не настолько наказательна, что усложняет будущие встречи (без уменьшения XP), но, возможно, что-то, что на самом деле не влияет на игровой процесс, как какой-то дополнительный диалог после бой или достижение, если битва менее чем за X ходов.

Игра не просто ждет вас

Дронц предложил держать игру в движении, пока вы ждете. Это мой фаворит, так как он позволяет вам разбрызгивать знания там, где их обычно нет в пошаговых RPG. Если вы никогда не появитесь, злодеи просто продолжат свое злодеяние. Если вы планируете сидеть в углу, они также могут придерживаться своих планов. BBEG может продолжать вооружать свое устройство Судного Дня, его фабрика боевых дроидов может продолжать создавать больше боевых дроидов, и он может отшлифовать это зелье полировки. Было бы здорово, если бы эти результаты каким-то образом изменили историю игры.

Хруст времени тоже не обязательно должен быть связан с историей. Арена может быть затоплена водой, вулкан может быть близок к извержению, может проникать вторгающийся круг королевской битвы и т. Д.

Враги тоже любят перерывы

Дронц также предложил дать врагу время перезарядки. Это означает, что ваши бои будут НАМНОГО дольше, если вы просто подождете, или вам будет труднее выиграть, потому что у NPC меньше время перезарядки и больше инвентаря.


Заклинания «Марк» - это то, что делает игру Ученика в Dungeon Defenders 2 такой приятной. К сожалению, по другим причинам все остальное в его наборе довольно хреновое. А именно, трудно определить максимальное количество целей и две, остальные две ваши способности вообще не взаимодействуют с маркировкой.
Draco18s больше не доверяет SE

Я думаю, именно поэтому некоторые классы в Diablo III могут перезаряжаться только в бою. Никогда не думал об этом. Интересно
GameDeveloper

5

Используйте способность каждые N минут реального времени

Поскольку это пошаговая игра, игрок может просто подождать, пока способность снова не станет доступной.

Используйте способность один или N раз в день (для восстановления сна или ожидания цикла «день-ночь»)

Это хорошо работает в серии The Elder Scrolls, потому что вы не можете отдохнуть, если враги находятся поблизости. Это означает, что если вы находитесь в темнице, например, вы, вероятно, можете использовать ее только один раз для всего темницы (не говоря, конечно, что этим нельзя злоупотреблять).

Если вы планируете реализовать это в пошаговой игре, просто убедитесь, что игрок не может отдыхать всякий раз, когда это сводит на нет интерес к времени перезагрузки.

Используйте способность каждые N ходов боя

В большинстве игр часто есть механизмы, связанные с управлением ресурсами. Например, ваш более классический маг, использующий ману, должен управлять своим запасом маны, поэтому он должен выбирать, какое заклинание использовать. Это интересно для игрока.

Тем не менее, ваша способность « Использовать способность каждые N ходов боя » не обязана делать этот выбор, так как каждое заклинание использует свой собственный ресурс, так сказать. Поэтому, единственный вопрос, который игрок должен задать себе самому себе: « Должен ли я оставить это заклинание на потом в бою или использовать его прямо сейчас? » (Так как я предполагаю, что каждое время восстановления сбрасывается после окончания боя).

Я считаю, что это менее интересный выбор, потому что, например, если вы решите исцелить союзника на 50 HP, когда у него осталось 50/100 HP или 10/100 HP, это не повлияет на результат боя.

Вы упомянули предметы, чтобы восстановить время восстановления заклинаний. В этом случае они аналогичны зельям маны. Поэтому я не думаю, что это решает проблему вашего мага, основанного на перезарядке, менее интересного, чем маг, основанный на мане.

Примечание

Вы уже играли в RPG с ручкой и бумагой? В большинстве случаев эти игры включают классы заклинателей с различной механикой ресурсов. Взгляните, например, на классы Pathfinder , может быть, это может быть интересно?


С точки зрения принятия решений, я думаю, что это нормально, что этот класс является OP в поздней игре (может открывать бои за большой урон, а затем спамить нижний уровень), потому что вы должны нести их в качестве тяжеловеса на протяжении большей части игры, так как они сохраните свои способности для боссов, пока у них не будет достаточно сил. Я сделал реставрационные изделия реже и дороже, чем те, что для обычного мп. И нет, счетчик не сбрасывается после окончания сражений: n ходов боя - это n ходов боя. Сбрасывается после сна. Мне придется посмотреть на ручку и бумагу, я никогда не играл их.
Джаред Смит

Может ли игрок выбрать включить этот класс в свою группу или нет, или это обязательный персонаж?
Элди

Это выбор: классы выбираются в начале игры. Игроки могут принять партию из 4 человек (ранняя игра будет очень сложной, финал будет легким).
Джаред Смит

3

Если вы сделаете свою игру динамичным игровым миром, в котором все происходит с течением времени, а позиции противника, действия и их собственные эффекты «перезарядки» также отслеживаются, то вы можете получить игру с естественными компромиссными последствиями - отдыхать, не делая что угодно, потому что это стоит:

  • возможность действовать до того, как ситуация изменится, если / пока игроки не делают ничего, кроме отдыха

  • противники могут предпринимать действия, которые игроки не хотят делать, когда они отдыхают, а в игровом мире могут происходить другие события

  • противники могут залечивать раны и перезаряжать свои способности, в то время как игроки перезаряжают свои


1
Отлично! Я просто должен дать врагам такие же способности. Теперь, почему я не подумал об этом: P
Джаред Смит

1
@JaredSmith Слишком много знакомы со всеми статичными игровыми разработками? ;-)
Дронз

2

Как заметил Wazpoodle, проблема главным образом в том, что защита в течение долгого времени не имеет другого недостатка, кроме времени.

Все предложения вращаются вокруг предоставления игроку других вещей, которые нужно сделать во время ожидания, но в дополнение к ним, вы можете также дать привилегии боям, которые заканчиваются быстро.

Например, бой, который заканчивается в первые 3 хода, может дать дополнительный бонус (XP, деньги ...), который медленно ухудшается в течение всего боя.

Если игрок хочет черепахи, он получит уменьшенный / без бонуса.

Это стимулировало бы этот класс (взрывной атаки может быть достаточно, чтобы закончить бой в первом ходу), а также подтолкнул игрока к действию сейчас и заставил его преуспеть, если взрыва недостаточно.


Это хороший стимул для быстрого выигрыша. Я собираюсь поиграть с этим.
Джаред Смит

2

Очень полезный способ думать о балансировке боя - у вас есть ровно одна цель:

Уменьшить урон, нанесенный партии

«Исцеление» является наиболее очевидным способом достижения этой цели: оно просто стирает нанесенный ущерб.

«Защита» - это еще одно прямое средство сделать это, снизив эффективность вражеских атак.

«Атака» также является средством уменьшения урона, наносимого партии: если игрок наносит достаточный урон врагу, чтобы он умирал на один ход раньше, тогда этот игрок достиг эффекта избавления партии от стоимости всего хода. повреждение.

Если вы не хотите, чтобы игроки оптимально выбирали «защищать», а не «атаковать», то хитрость заключается в том, чтобы скорректировать числа так, чтобы атака экономила больше урона, чем защита. Я думаю, что лучший способ сделать это - посмотреть на цифры

  • Определите, какой процент от урона за ход теряет игрок, выбрав «защита». Будьте внимательны, чтобы правильно учесть: например, если «защита» только уменьшает урон, который получает конкретный игрок, то выбор этого действия оказывает влияние только на те ходы, когда этот игрок подвергается нападению.
  • Оцените средний уровень урона всей партии за ход и сравните его с количеством урона, которое игрок может нанести, выбрав «атака». Это должно позволить вам по очереди измерить, насколько быстрее закончится бой, сделав такой выбор.

Обратите внимание, что для получения эффекта, которого вы хотите достичь, вам, вероятно, нужно, чтобы средний урон за ход, который ваш класс "burster" наносил, был достаточно низким.

Это означает, что вам придется проектировать встречи так, чтобы время повреждения было ценной вещью. Например, если в столкновении три идентичных врага, урон, нанесенный в начале боя, в три раза более ценен, чем урон, нанесенный в конце боя - первый уменьшает количество времени, которое вы проводите, когда все три врага наносят вам урон, в то время как последний только уменьшает количество времени, которое вы проводите с одним врагом, наносящим вам урон.


2

По сути, варианты заключаются в том, чтобы сделать нежелательное поведение игрока менее привлекательным, сделать желаемые альтернативы более привлекательными или какую-то комбинацию этих двух.

С точки зрения реализации, возможно, стоит рассмотреть нелинейные решения. Вы уже определили некоторые сдерживающие факторы, но я заметил, что все они оказываются линейными. Например, ограничение способности один раз каждые X единиц времени. Примером нелинейного подхода может быть использование предела, X+Nгде N - количество использованных до сих пор раз. Концептуально, вы бы применили это к чему-то, где вы обнаружите, что думаете: «немного хорошо, некоторые хорошо, но все менее и менее». С точки зрения темы, это соответствует идее уменьшения прибыли.

Вы также можете включить более сложные формулы. Например, вместо строго возрастающего значения для N, вы можете включить формулу, позволяющую постепенно уменьшать ее со временем. Или вы могли бы сделать его более агрессивным, 1.5*N, 3*N, N^2и т.д.

Хотя это может дать вам дополнительную гибкость в вашем дизайне, есть несколько компромиссов, которые следует учитывать:

  • это создает больше параметров для баланса
  • это может создать более очевидные «сладкие точки», ведущие к более средним стратегиям игры
    • не обязательно плохо, но вы должны рассмотреть, если это умаляет опыт

Нелинейность также может применяться к стимулам. Например, в одном из расширений колоды Строителей Вознесения есть враг с наградой, X+Nгде N - количество побед этого врага до сих пор. Концептуально, вы применили бы это к чему-то, что заставит вас задуматься: «немного - это хорошо, больше - лучше и все больше и больше». С точки зрения темы, это соответствует идее составной прибыли, пожинающей плоды за ранние инвестиции.

Опять же, вы можете использовать более сложные формулы. Распространенным вариантом является включение кепки, например вознаграждение, X+min(N,C)где N - количество раз, C - кепка, и minфункция дает вам меньшее из двух.

Как и прежде, есть некоторые компромиссы:

  • это создает больше параметров для баланса
  • он может создавать эффекты бегущего лидера (иначе снежного кома), ведущие к более экстремальным, универсальным игровым стратегиям
    • не обязательно плохо, но вы должны рассмотреть, как это влияет на дизайн

1

Потенциальное решение может включать взрывной урон с помощью других умений, таких как дебаффы, баффы и тому подобное. В ММО это называется ротацией - это было какое-то время, но у IIRC WoW есть хороший пример с огненным колдуном, у которого есть заклинание, наносящее тонну урона, но с ограниченными компакт-дисками и кучей предварительных условий для получения максимума. вне чар.


1

Как насчет перезарядки способностей от убийств врагов? Если у каждого босса, скажем, 10 врагов, и каждое убийство перезаряжает 10% необходимой мощности, то оптимальной стратегией является использование других способностей для уничтожения обычных врагов, а затем стрельба из большого оружия в босса.

Path of Exile использует эту структуру как для фляг (которые мгновенно перезаряжаются в городе), так и для умений ваалов (которые перезаряжаются только в бою).

Если вы твердо настроены на то, чтобы это зависело от времени / поворота, то вам нужен механизм, который наказывал бы за длительное время. Например, вражеские монстры могут иметь одинаковую механику; если вы убиваете их слишком долго, они начинают испускать опасные ходы. Или вознаграждение за короткое время; Вы получаете бонус XP или ресурсы, если вы можете быстро убить врагов.

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.