Я попадаю в проект Unity с командой сторонних разработчиков. В нашей мобильной игре есть несколько мини-игр, и они построены полностью из элементов пользовательского интерфейса или необработанных изображений только на одном или двух элементах холста. Теперь я знаю, что термин «неправильно» открыт для интерпретации, поскольку игры довольно просты, и они отлично работают на современных устройствах, на которых мы их тестировали.
Однако мое несколько перфекционистское отношение часто вызывает у меня озабоченность по поводу «правильной / лучшей практики», и я с трудом расстаюсь с мыслью, что это не лучший способ разработки игр. Я смотрю на лучшие практики Unity, когда не хватает слишком большого количества элементов на холсте из-за его перерисовки каждый раз, когда что-то меняется, оптимизаторы рендеринга спрайтов оптимизировали обрезку полигонов в противоположность максимальным ректам, чтобы сохранить перерисовку, и т. Д. И ответ, который я получаю от команды разработчиков то есть, «способность экрана соотносить элементы холста позволяет легко обрабатывать различные пропорции, поэтому мы и создаем игры».
Я не хочу, чтобы это был «личный» вопрос с отрицательным голосом, поэтому есть ли более веская причина не создавать простые мобильные игры таким способом? Или это случай, если он работает на целевых устройствах и не вызывает проблем, почему бы и нет? Спасибо заранее за любые ответы, Jaysin