Наличие игрока лицом к лицу после середины игры


64

Я пишу игру в духе jRPG, в которой вы начинаете играть за главного злодея. Вы этого не знаете. Вы думаете, что играете за героя, и чем успешнее вы становитесь, и чем сильнее вы делаете их, тем сложнее будет победить в самом конце игры.

Моя главная проблема - любой, кто приложит значительные усилия в начале игры, может чувствовать себя наказанным за это. Также неприятно, если игрок считает, что задача финального босса непреодолима из-за действий с самого раннего этапа игры. Есть ли способ, которым я могу сигнализировать рано во втором акте, что, если они переиграют злодея, это может преследовать их? И есть также вероятность того, что поворот получится, и люди просто начнут его разыгрывать. Я намерен извлечь из этого некоторую ценность для повторения, заставляя людей делать несколько прогонов на основе разных прохождений злодеев. Но разве это отвлекает, если все узнают поворот? Или, наоборот, лучше, если я сам покажу это в игре, чтобы все знали, над чем они работают с самого начала?

Как заставить мой потенциально расстраивающийся дизайн держаться, не отвлекая людей?


1
Комментарии не для расширенного обсуждения; этот разговор был перенесен в чат .
Джош

Ответы:


82

Когда игрок играет против своих прежних достижений, это кажется жизнеспособным подходом для реализации динамической сложности. Чем лучше игрок, тем сложнее станет игра.

Но когда игрок узнает об этой механике (и вы должны предположить, что он узнает об этом перед игрой - потому что это уникальная механика, и вы должны использовать ее для продвижения своей игры), тогда он, скорее всего, намеренно будет играть плохо в первой акт игры, чтобы они могли использовать свои слабости во втором акте. На самом деле это может быть интересная метамеханика, которая сама по себе может стать проблемой: как успешно завершить первый акт, оставаясь настолько слабым, насколько это возможно? Это также может стать аккуратной механикой самобалансирующейся сложности. Чем опытнее игрок, тем больше он может бросить вызов себе, пытаясь выполнить первый акт с наименьшей возможной механической силой.

Вы можете побудить игрока попробовать оба подхода к игре, используя достижения. Дайте им достижение за избиение их персонажа 1-го действия в чрезвычайно короткий промежуток времени (что на практике может быть достигнуто только при помощи стратегии «1-й акт низкого уровня бега») и еще одно за то, чтобы превзойти их персонажа 1-го действия и затем победить его. вообще.

Но я вижу здесь несколько ошибок в дизайне, которых нужно избегать:

  1. Интересен ли первый акт низкоуровневой игры или он просто раздражает?
  2. 2-й акт становится слишком легким, когда игрок играет таким образом?
  3. 2-й акт становится слишком сложным, когда игрок не играет таким образом?

Как решить задачу 1, во многом зависит от вашей игровой механики, от того, насколько они позволяют игроку достичь с чистым умением, но не хватает механической силы, и насколько удовлетворителен этот способ игры. К сожалению, этот вопрос не дает достаточно информации об основной игровой механике игры, чтобы дать более конкретные рекомендации в этом отношении.

Проблемы 2 и 3 можно решить, убедившись, что исполнение в действии 1 не полностью доминирует над сложностью во втором действии. Удостоверьтесь, что успех игрока в действии 1 является одним из аспектов сложности второго акта, но есть и много других препятствий для игрока, которые полностью независимы от его действия в первом действии.

Чтобы решить задачу 3, вы должны дать игроку возможность получить больше механической силы в действии 2, чем они могли бы когда-либо достичь в действии 1, чтобы каждый мог превзойти своего персонажа в действии 1, независимо от того, как сильно он старался. Другим вариантом может быть предоставление альтернативного сюжетного пути, где битва между персонажем 1 и актом 2 вообще не происходит. Этот путь может стать доступным только тогда, когда персонаж действия 1 превышает определенный уровень мощности. На самом деле это может быть хорошей возможностью для «золотого конца», когда два персонажа-игрока мирно примиряют свои разногласия, а затем сталкиваются с Истинным финальным боссом .

Я с нетерпением жду возможности побить себя в вашей игре.


18
Мне нравится идея альтернативного окончания, потому что она сочетает в себе механику (более сильный характер в финальной битве) с повествовательными наградами, не подрывая предпосылку.
Рутер Рэндом Мели

5
О да, я определенно использую подход с золотым концом. Спасибо
AGirlHasNoName

8
@R .., в FF8, повышение уровня настолько контрпродуктивно, что самая сложная часть низкоуровневого бега - выяснить, как можно избежать накопления опыта. Это не то, что я бы рекомендовал смотреть на вдохновение.
Mark

2
@Mark: Точно - это очень хорошо показывает, что может пойти не так. :-)
R ..

1
«Игрок, играющий против своих прежних достижений, на самом деле кажется жизнеспособным подходом для реализации динамической сложности. Чем лучше игрок, тем сложнее игра станет». Нет, если это RPG с прокачкой. Сила персонажа игрока в RPG пропорциональна времени, а не навыку игрока.
Джек М

19

1. Наградите игрока на протяжении всей игры за создание (а затем и за бой) сильного злодея. В зависимости от жанра, стиля игры и целевой демографии, это может быть «просто» более высокий балл или механические награды, такие как больше очков опыта / лучшая добыча и т. Д., Чтобы немного сгладить кривую сложности.

Как правило, игры, которые позволяют (сознательно) влиять на сложность, также вознаграждают вас за трудный путь в некотором роде. В вашем случае, чтобы избежать разочарований, вы должны убедиться, что по крайней мере некоторые из этих наград достижимы во время или даже перед второй половиной - в идеале с механикой, которую вы вводите перед большим раскрытием и переключением, что также поможет связать половинки игры вместе немного лучше.

2. Подумайте о том, чтобы уделять больше внимания «второстепенным» достижениям вашего злодея. Если вы обнаружите, что из-за хороших результатов в начале игры босс слишком тяжело сражается, измените некоторые из лучших наград на что-то редкое и крутое, но в конечном итоге не настолько мощное. Сделайте это броским, назовите его большими цифрами и слабостью, которая - возможно, - ИИ не достаточно умен, чтобы использовать его, но умный игрок может быть. Вы хотите, чтобы они думали

Круто, так что я буду бороться с этим ? Ха, хорошо, что я уже знаю его слабость.

По сути, вознаградите их коэффициентом крутизны, уникальными опциями и повторяемостью, которые будут сохраняться на протяжении второй половины, а не просто большими числами.

3. Скрыть некоторые мягкие фишки для более раннего прогресса во второй половине . Разработайте некоторые предметы / юниты / что угодно, чтобы они были особенно эффективны против более сильных вещей, которые игрок может достичь в первой половине игры. Как и в пункте 2, вы можете сделать их более сложными для поиска или использования, чем другие варианты, если они достаточно эффективны, чтобы немного выровнять игровое поле. От игрока, который добился исключительных успехов в ранней игре, можно ожидать, что он справится с этим, и «маловероятный герой ищет потерянный артефакт, чтобы иметь возможность встретиться с почти непобедимым злодеем», хотя, возможно, и чрезмерно используется, имеет потенциал рассказывания историй, потому что он не маффин чтобы начать сюжет, но это следствие более ранних действий игрока.


12

Сохраняйте способности, а не уровень мощности

Пусть игроки контролируют направление развития персонажа, но сохраняют контроль над тем, насколько он силен, когда игроки в конечном итоге сталкиваются с ним. Это позволяет им настраивать финальную битву для своих сердец, но не позволяет им играть в систему и позволяет добавлять несколько сюрпризов, где вы можете сделать вещи более интересными.

Тематически, это может даже иметь больше смысла

Если прошло время между концом первой части игры и финальной битвой, логично, что злодей продолжал улучшать себя за пределы того, что у него было под контролем игрока.

Механически, это будет чувствовать себя лучше для ваших игроков

Игроку не очень приятно достичь вершины своих способностей на полпути через игру, а затем вернуться к базовому уровню и затем провести оставшуюся часть игры, возвращаясь к тому месту, где он был раньше.

Сброс питания может создать захватывающий игровой процесс, но он должен быть относительно коротким, чтобы игроки могли вернуться ко всем забавным и мощным способностям, которые они полюбили.

Решение состоит в том, чтобы позволить второму персонажу сравнительно быстро достичь уровней мощности предыдущего, а затем продвигаться вперед, открывая новые и интересные возможности.

Это также может помочь вам справиться со своей задачей. Если игрок видит, что он только на полпути к своему пиковому уровню мощности, он не будет ожидать, что его прогрессирование внезапно закончится и переключится на другого персонажа.

Конечно, это не работает, если последний босс находится на исходном уровне мощности, на котором он был оставлен. Но если их сила выросла за кадром, это не будет проблемой!


Это лучшее решение на мой взгляд.
персона 27

5

Если игра представляет собой RPG, один из возможных способов решения этой проблемы - сделать это моральным действием .

Во-первых, покажите такие вещи, как морально невинные враги или темы кровожадности и наказания за войну . Например, если вы слишком много молотите в определенных областях, покажите, что цивилизации врагов, против которых вы шлифуете, начинают увядать, или заставьте жителей города начать упоминать, как это негативно влияет на область.

Таким образом, любой игрок, который будет стремиться к власти и упростит игру, должен будет напрямую игнорировать то, что подразумевают персонажи и локации. Это также может привести к ситуации «Эй, я нашел способ обмануть игру», вызванной тем, что они слишком сильно повышают уровень, несмотря на темы, которые затем будут наказаны за то, что они сражаются сами, что также выровняло аналогичную сумму. Кроме того, люди, которые хотят уважать местность, подчиняться желаемым играм и усложнять игру, будут вознаграждены за их характер.

Еще одна вещь, которую следует учитывать при реализации этого, - это внешние факторы, которые были бы необходимы для демонстрации разницы в силе, как если бы это был только Вы против себя, уровни атаки / защиты просто изменялись и фактически не отображали силу. Союзники и заклинания / способности с установленным уроном необходимы для фактического отображения разницы в силе.

В целом, это принесло бы незабываемые впечатления для игрока, поскольку тематика - это способ заставить всю игру привести к точке, в которой они сражаются сами по себе, в отличие от других решений, которые могут просто заставить людей воспринимать это как еще одну точку в сказка.


1
Я не уверен, правильно ли я понимаю абзац второй до последнего. Вы хотите показать игроку фальшивые числа, которые на самом деле не отражают статистику, используемую в расчетах игровой механики, и заставляют этот бой работать с фиксированной статистикой, которая не зависит от того, как игрок фактически построил своих двух персонажей?
Филипп

1
@ Филипп Крис предлагает, чтобы вы дали игроку внешнюю оценку, чтобы измерить его (и его фольгу) силу. Возьмите простой случай повреждения: сила атакующего минус защита защитников, взятая у HP защитника; если вы умножите все числа на 1 миллион, на самом деле ничего не изменится - если Злодей и Герой относительно похожи, то нет указателя мощности и игра кажется устаревшей с уровня 0-1000. Если вам есть с чем сравнивать снаружи - например, NPC, который не растет, или сцены, где персонаж демонстрирует свою силу (уничтожение города, перенос горы и т. Д.), Это более интуитивно.
Делиот

кашель Undertale кашель
Beefster

3

Сделайте это спойлер-доказательство

Если игра станет популярной, любые секреты будут испорчены, так что не делайте из нее секретов, которые хранятся у игрока, чтобы она была интересной.

Доктор Джекилл, познакомьтесь с мистером Хайдом

Придайте главному герою некоторую черту, которая позволит им быть одновременно супергероем и злодеем, даже не осознавая этого, хотя каким-то образом с двумя отдельными, но неразрывно связанными телами. Постепенно раскрывайте этот факт с подсказками (возможно, раскрытыми в качестве награды за хороший игровой процесс), чтобы проницательные игроки могли понять на ранней стадии и иметь наилучшие шансы против себя. В определенные моменты четко раскрывайте фрагменты этой информации всем игрокам (например, в эпизодах с вырезом), чтобы ни один игрок не находился в тупике, когда он достигнет финальной битвы.

Чем больше борьба, тем больше честь

Наградите игроков, которые выберут самый сложный путь и победят с величайшей честью (очки, значки и т. Д.), Поэтому у игроков не будет мотивации ослаблять вначале только ради победы.

Зачем играть только одной стороной?

На самом деле , вы могли бы игрок на самом деле играть как героя и злодея одновременно (переключение назад и вперед между двумя отдельными «игры» , представляющий путешествие героя и злодея к лицу друг с другом), и выиграть игру требует , чтобы они выигрывают обе половины из игра вместе с финальной битвой с точки зрения героя. В конце концов, что за герой без злодея? Поэтому, если игрок делает главного героя настолько слабым, что он не может заставить злодея в финальной битве сразиться с героем, он проигрывает. И аналогично для героя. Они выигрывают, только если они получат обе половинки (Джекилл и Хайд) в финальной битве, а затем герой победит злодея.

PS Если вы хотите, чтобы злодей выиграл в качестве цели, просто поменяйте местами ярлыки «герой» и «злодей» в описании выше.


3

Ограничить или расширить потенциал героя по отношению к злодею

Сделайте это так, что вы по сути не сможете по-настоящему максимизировать своего героя, если сначала не достигните максимума своего злодея.

Прямой, но скучный способ сделать это - установить верхний предел в начале второй половины игры относительно уровня, который вы достигли как злодей, который сам будет ограничен половиной максимального-максимального уровня героя или меньше (и злодей также будет расти относительно этого до финального боя).

Более интересным было бы то, что предложил Джош Парт, с тем, чтобы злодей изменял постоянный мир таким образом, чтобы влиять на то, как играет герой, например, открывая дополнительные области, формируя географию карты или, на самом деле, скрывая предметы для героя найти позже.

ИМО, какая-то смесь двух была бы интересной.


Отличная идея. Я чувствую, что могу оправдать кепку небольшим творческим потенциалом. Хорошее дополнение.
AGirlHasNoName

2

Создать систему счетчиков.

Например, если игроки собираются стать магами, создайте систему, в которой есть 3 школы магии: огонь, вода и природа. Огонь силен против природы, слаб против воды. Вода сильна против огня, слаба против природы. Природа сильна против воды, слаба против огня. Затем, когда игрок создает мощного злодея огненного мага, превратите героя в водного мага. И так далее...

Или, когда злодей является персонажем из стелса, дайте герою высокое восприятие и откровенные заклинания. Когда злодей - персонаж с высокой подвижностью, дайте герою некоторые предметы, которые замедляют и / или ограничивают движение. Когда злодей в тяжелой броне, дайте герою заклинания, которые игнорируют броню (или даже те, где металлическая броня усиливает урон).


2
Я хотел бы увидеть версию этого, где варианты развития персонажа героя также находятся в руках игрока, а не автоматически противостоят злодею. Затем игрок может выбрать, хотят ли они указать контр-билд (рекомендуемый путь), или сознательно принять вызов для себя, выбрав билд, в котором его злодей имеет преимущество.
DMGregory

@DMGregory О да, ты тоже можешь это сделать. Сделайте слабости злодеев и узнайте их фишки, но пусть герой делает то, что хочет.
user31389

2

Эксклюзивный выбор

В игре есть источники «мощи» (будь то артефакты, союзники, навыки или настоящие сверхъестественные / футуристические способности), но первый персонаж не может получить их всех. Получение одного блокирует другого (возможно, проблема заключается в том, что силы фактически противостоят друг другу, или вы не можете носить два предмета одного и того же вида оборудования, или просто не хватает времени, чтобы получить их все). Персонажу 2 придется пройти, чтобы получить дополнительные полномочия для борьбы с персонажем 1.

Бонусные баллы, если получение слишком большого количества способностей приводит к тому, что первый персонаж становится злодеем, так что второй персонаж не может получить все дополнительные способности и ему приходится иметь дело с меньшей силой для дополнительной сложности.


1

Это на самом деле кажется очень аккуратной идеей, которая может привести к некоторой интересной механике.

Пара моментов, которые приходят на ум, чтобы ответить на ваш вопрос:

  1. Не принимайте во внимание уровень соображений, способности или оборудование. Игрок должен в конечном итоге бороться со своим собственным созданием, но зачем останавливаться на достигнутом? Сделайте так, чтобы события и выборы, сделанные злодеем, повлияли и на квест героя, такой простой пример: в качестве злодея вы должны либо уничтожить некоторый магический МакГаффин, либо поместить его в безопасное место; затем, когда вы играете за героя, оказывается, что вам нужен mcguffin: если вы его уничтожили, герою нужно найти способ отремонтировать его или сделать другой; если вы его спрятали, герою нужно отследить, где он был спрятан.
  2. Некоторые игры дают игроку возможность сыграть второй квест по окончании игры, на этот раз под контролем злодея. Вы можете сделать это, но имея свой первый квест в роли злодея, и после окончания игры игрок может начать новый квест, контролирующий героя, миссия которого состоит в том, чтобы остановить самого злодея, которого сам игрок создал в первом квесте.

Оба варианта дают вам огромную ценность для повторов, так как выбор, сделанный во время первого действия / игры, влияет на остальную часть игры; просто убедитесь, что вы не используете слишком много возможностей, так как это может стать огромным для игрока.


1

В ролевых играх в японском стиле Breath of Fire IV довольно успешно выполнил то, что вы пытаетесь достичь, имея главного героя Рю и антагониста Фу-Лу, разделенных пополам от одного и того же бога дракона. Вы играете в них обоих в разных главах игры и узнаете их личность и причины их моральной позиции. Концовка меняется в зависимости от того, как вы играете в игру,

Теперь о том, как справиться с проблемой прокачки, эта игра делает это очень легко: она обманывает. Фо-Лу уже начинает с относительно высоких уровней, и его уровень и рост имеют значение только в его собственных главах. Рю, с другой стороны, начинает с более низких уровней, и его уровень и рост имеют значение только в его главах. В финальной конфронтации, в которую играют с Рю, Фу-Лу будет иметь заранее запрограммированный уровень и степень сложности, которая не имеет отношения к уровню, который он имел в своих главах. Это оправдано тем, что во время игры между некоторыми последними главами двух персонажей остается некоторое время, в течение которого Фу Лу якобы выдает себя за пределы экрана.

Хотя такой обман может показаться несправедливым, это приемлемый разрыв с реальностью, и он работает на удивление хорошо. Начните с «темного я» на высоких уровнях и дайте ему трудных противников, чтобы игрок не мог сдержаться, затем позвольте своему коллеге «светлому я» начать с низкого уровня и еще больше постарайтесь победить его «темное я». И если уровень «темного я» слишком низок, просто дайте ему несколько бонусных уровней в финальном противостоянии и помахайте им рукой «Я сдерживался, но теперь я покажу вам истинную силу тьмы».


1

Разблокировать больше контента второй главы на основе событий первой главы

Ответ Филиппа (на данный момент принятый) превосходен, но я хочу добавить еще один механизм, который должен помочь вам обеспечить ценность и баланс воспроизведения одновременно.

Если поворот не совсем неожиданный, ваш герой / злодей, вероятно, скатился вниз по шкале «цель оправдывает средства», оставляя все больше и больше побочного урона.

Чем сильнее и успешнее злодей в первой главе, тем больше людей на него повлияло и тем больше сопротивление будет расти. Они становятся ресурсами для героя второй главы, а также дополнительными элементами истории для изучения.

В качестве примера, предположим, что в первой главе есть миссия «украсть артефакт». Игрок может красться и подкупать свой путь внутрь и наружу, набирая всего несколько очков опыта, или убивая каждого последнего человека в здании, забирать всю добычу и получать дополнительный уровень.

Во второй главе вы можете получить небольшой побочный квест «расследовать кражу», обеспечивающий низкие ресурсы, или совершенно нового приспешника с линией квестов «для мести», обеспечивающей гораздо больше добычи и уровня.

Это обеспечивает некоторую меру баланса. Это также может пойти другим путем, с осторожной игрой в первой главе, ведущей к меньшей помощи и большему сопротивлению во второй.

Воспроизводимость также может быть улучшена, если варианты в первой главе влияют на сюжет или стили игры, доступные во второй. Если злодей поднимется в гильдии магов, он будет недоступен для помощи во второй главе и т. Д.


1

Чистые уровни - довольно скучный способ продвинуть персонажа. Большие цифры. Больше беговой дорожки.

Используйте вариант схемы продвижения, которая связана с повествованием.

Вместо просто «уровней усиления», пусть виллианы разблокируют источники энергии какого-либо рода. Вам нужно потратить время на тренировку этих источников энергии («выравнивая их»), но каждый источник энергии может предоставлять только определенное количество «уровней» и привязан к определенной части возможностей персонажа.

Предположим, у вас есть игра с магией рун. Тогда источники энергии могут получать новые руны, и вы будете повышать свой навык в каждой руне по мере ее выравнивания. Персонаж обладает определенным количеством способностей; и то, что делает эта способность, определяется тем, какое руническое предложение они используют, и уровнями рассматриваемых рун.

Ik Ro Na Tukможет создать кнут огня, который запутывает врагов, а затем оставляет змея со специальной способностью атаковать их. Ваши уровни в каждой из этих рун будут определять точность, урон, прочность змея и особые способности змея.

(Эти специальные ходы могут быть жестко запрограммированы с вариациями; затем, какое руническое предложение назначается, какой ход может быть рандомизирован перед началом каждой игры, поэтому изучение рунических предложений является частью системы продвижения игры.)

После того, как вы это сделаете, руны, которые открывает Вильян, - это те, которые герой имеет возможность выучить, по крайней мере, на начальном этапе, с двумя исключениями («злая» руна для Вильян и «хорошая» руна для героя). ).

Между первой и второй частью игры виллиан автоматически «выравнивает» все руны и использует комбинации, которые вы предварительно определили. (Виллиан узнает каждое предложение рун, в то время как герой узнает только те, которые вы обнаружили.)

Так что теперь слабая начальная половина игры приводит к более слабому villian, но также и более слабому герою. Возможно, действительно тщательный выбор рун может привести к тому, что в нем используются способности, которыми компьютер не очень хорошо пользуется, но у игрока есть, или которые действительно хорошо сочетаются с «хорошими», но плохо со «злыми» рунами, но это не прямое «зарабатывай уровень, босс - уровень сложнее»; это «найдите руну, и у вас, и у вашего врага есть дополнительная способность играть».

Если противники, не являющиеся боссами, в основном одинаковы во второй половине, то в первом полугодии успехи во втором полугодии могут быть проще, а в то же время боссу сложнее.

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.