Почему ролевые игры дают вам знать, сколько XP вам нужно для повышения уровня?


72

Я читал эту статью под названием « Поведенческий игровой дизайн» , в которой говорится:

... как заставить игроков поддерживать высокий уровень активности? ... ответом является график с переменным соотношением, при котором каждый ответ имеет шанс получить вознаграждение.

Ролевые игры (я думаю о традиционных JRPG, таких как Final Fantasy 1-6) не делают этого, когда речь идет о прокачке персонажей. Вы всегда можете поставить игру на паузу и посмотреть, сколько XP вам нужно для повышения уровня. Раньше я не играл в WoW, но подозреваю, что он также позволяет узнать, сколько XP вам нужно для повышения уровня. В WoW есть множество примеров «графика с переменным соотношением» в других частях игры, так почему бы не перейти на уровень XP, чтобы повысить уровень?

Я подозреваю, что большинство профессиональных дизайнеров игр знают уроки из этой статьи. Так почему же для XP вам необходимо знать следующий уровень? Они могли бы спроектировать игру так, чтобы она была случайной, где вы никогда не знаете, сколько врагов вам нужно убить для следующего уровня. Так почему же они не используют это как возможность иметь «график с переменным соотношением»?


17
Как примечание: некоторые системы Pen & Paper, например, The Dark Eye, позволяют вам напрямую использовать свой XP для улучшения своих способностей. Например, квест дает вам 100 XP, чего может быть достаточно, чтобы увеличить силу с 10 до 11, увеличить навык кинжала с 6 до 8 или разблокировать заклинание 1 уровня. Это позволяет избежать всего «X XP to level» и обеспечивает постоянное развитие.
Morfildur

8
@Morfildur сравним с душами в играх Dark Souls
JAD

10
Ваша ссылка цитата на самом деле не противоречит вашей точке зрения. Например, «получение вознаграждения» может означать получение несколько рандомизированного значения XP; но это не значит, что вы не можете знать, сколько XP вам нужно для следующего уровня. Переменное отношение может исходить либо из (неконтролируемого) входа, либо из (неизвестной) цели, но эффект остается прежним.
Флейтер

4
Я просто хотел бы отметить, что есть игры , которые рандомизации системы XP, просто не сумма вам нужно для следующего уровня. Вместо этого они рандомизируют, сколько опыта вы получаете за действие (чуть больше, чуть меньше). Конечно, так как вам нужно выполнять эти действия много раз, это на самом деле ни на что не влияет - результат такой же, как и при получении среднего значения каждый раз.
11684

5
Представьте себе RPG в корейском стиле, для прокачки уровня от [max level -1] до [max level] вам понадобится около 20-50 часов. Теперь вы скрываете XP и рандомизируете Xp от моба. спектакль должен испытать 20 + час молоть в темноте. Без положительной отдачи, без информации. Через несколько раз, каждый раз, когда вы даете игроку XP <Максимальное значение XP в диапазоне, он будет верить, что вы замедляете его, после 10k убийств 1% за верхним значением - большой проигрыш. Без XP% прогрессии.
Перетащите

Ответы:


129

Для игр характерно иметь несколько накладывающихся друг на друга циклов игрового процесса и вознаграждения, поражая разные частоты и типы мотивации, чтобы у нас не было всех наших яиц в одной корзине, если говорить мотивационно. Это помогает игре привлечь больше игроков и более последовательно обращаться к любому игроку, поскольку каждый игрок - это многогранный человек с различными интересами и потребностями.

РПГ, как правило, устраняют зуд в «переменном соотношении» при боевых действиях и падениях добычи. У вас есть случайный шанс встретить этого моба или этого моба, случайную степень успеха в атаках и уклонениях, а также случайную награду по завершении. Неизвестные награды в сундуках и хрупких предметах, найденные по мере продвижения по миру, функционируют аналогично.

Это формирует очень высокочастотную петлю каждые несколько минут игрового процесса, что делает его подходящим для создания ощущения «просто еще один бой!» - хороший бросок добычи может быть прямо за углом, и это займет всего несколько минут, чтобы попробовать в другой раз.

Опыт и уровень прокачки служат другой нише, в более долгосрочной перспективе - гарантируя, что игрок может видеть, что он делает ощутимый прогресс и рост за часы игрового процесса или от одного игрового сеанса к другому. Даже если я получу ужасную последовательность бросков с добычей и уже не буду ближе к созданию этого блестящего нового предмета, эй, по крайней мере, я на 1000 XP ближе к своему следующему уровню, так что я все еще работаю и не теряю своего времени !

Из-за более продолжительного времени прохождения уровня случайный шанс здесь не так мотивирует. Я не хочу утонуть еще час игры только для случая я мог бы уровень. Для таких больших вложений игроку обычно нужна предсказуемость. Даже если мне сегодня не удастся достичь уровня n + 1, зная, что я на расстоянии 500 XP, я хочу вернуться и закончить уровень завтра, открывая новую долгосрочную цель - n + 2 .. ,

Таким образом, дело не в том, что эти игры требуют вознаграждения с переменным соотношением, они просто выбирают, где их развернуть.

Ожидания игроков также являются здесь фактором - игроки имеют большой опыт со случайными выпадениями лута и предсказуемым прогрессом в XP на этом этапе, поэтому соблюдение этого соглашения помогает игрокам чувствовать себя комфортно и эффективно изучать системы. Внезапное рандомизированное продвижение по уровням рискует оттолкнуть игроков, поэтому зачастую безопаснее размещать эти переменные соотношения в другом месте игрового дизайна.

Это ожидание может быть фактором, объясняющим, почему РПГ, которые решили использовать вознаграждения с переменным отношением в качестве своего долгосрочного развития - например, Destiny и другие игры с высоким уровнем прокачки, основанным на количестве снаряжения - решили сделать это с помощью системы лута, чтобы лучше соответствовать тому, где игроки привыкли видеть этот тип случайности. Они могли бы с легкостью выдавать «жетон уровня» случайным образом, но, придавая нивелиру качество падающего снаряжения, они совмещают знакомый геймплейный метод измельчения лута, а также повышают интерес к «неудачным» броскам. (т.е. снаряжение, которое не увеличивает ваш чистый уровень, может все еще быть полезным для продажи, использования в крафтинге или иметь какую-то другую ценность, например, особую способность, полезную в некоторых обстоятельствах, или желательный внешний вид)


3
Это отличный ответ, но есть кое-что, чего я до сих пор не понимаю: почему бы не сделать все переменным с наградой. В статье говорится, что большинство видов считают его неотразимым (не только большинство людей). Кажется, это противоречит тому, что вы сказали здесь: «так как каждый игрок - многогранный человек с различными интересами и потребностями».
Даниэль Каплан

27
@DanielKaplan Все дело в том, чтобы взглянуть на реальность отрасли, а не принимать чью-то теорию в качестве абсолютной истины. Индустрия показывает, что если вы собираетесь сидеть перед экраном в течение достаточно долгого времени, вам нужна гарантия того, что ваши ожидания в отношении прогресса будут выполнены. Требования к времени людей становятся все более разнообразными - именно поэтому простые игры стали очень распространенным явлением. Этот ответ на месте.
Инженер

23
@DanielKaplan Я не играю в игровые автоматы. Для меня нет ничьей - я могу выиграть или проиграть - нет среднего уровня. И все же игровые автоматы исключительно популярны, иначе их бы не было. Тот факт, что они мне не нравятся, не означает, что кто-то другой тоже не должен. В то же время, мне очень нравится играть в такие игры , как Diablo или Путь Изгнания или Warframe . - существует большое количество случайностей в виде капель , что не отличается от игрового автомата , но у вас также есть другие виды гарантированного прогресса , которые привлекают меня в Но для других это может занять слишком много времени. Оба верны.
ВЛАЗ

8
@DanielKaplan здесь нет противоречия. Да, вознаграждение с переменным соотношением надежно убедительно. Нет, это не единственный способ мотивировать игрока, и не единственный, который стоит использовать. Остерегайтесь любой модели человеческого поведения, которая пытается свести ее к одному правилу - мы все знаем, что люди сложнее, чем это. Вы можете привлечь человека к занятиям с переменным соотношением, таким как игровые автоматы, но обычно это происходит не очень долго - есть и другие вещи, которые мы тоже заботимся Диверсифицируя используемые нами мотивационные стратегии, мы делаем игру более устойчивой к усталости любого мотивационного цикла.
DMGregory

4
@DanielKaplan Механика вознаграждения с переменным коэффициентом расчесывает людей, которые хотят рисковать и рисковать. Не у всех людей есть этот зуд. (На самом деле, я бы поспорил, что большинство людей будут неоднократно возвращаться к игре из-за предсказуемого и поддающегося количественному измерению долгосрочного развития, а не из-за случайных вознаграждений.) Конечно, в самых популярных играх используются обе механики, как по своей самостоятельно и совместно друг с другом. (Например, в Final Fantasy есть система прогрессирования уровней, но также есть монстры, которые стимулируют как долгосрочные цели прокачки, так и случайные всплески «о, крутых» моментов.)
Abion47

23

Это вопрос мотивации игрока.

  • У игрока есть достижимая цель
  • Игрок видит, как далеко от цели они
  • Игрок видит, как игра в игре заметно продвигает их к цели

Награды с переменным соотношением также могут быть отличным мотиватором, но и механика игры «честная оплата за честную работу», где награда за каждое действие гарантирована. Игроку никогда не кажется, что делать что-то бессмысленно, потому что всегда есть хотя бы минимальная награда в виде очков опыта.

Многие MMORPG признали это и сделали индикаторы прогресса levelup гораздо более доступными, чем классические однопользовательские RPG. Они часто очень заметные, всегда видимые элементы пользовательского интерфейса. Я видел MMORPG, в которых индикатор выполнения EXP охватывал всю ширину экрана. Некоторые даже делают его двухуровневым баром с одним баром, показывающим прогресс от 0% до 100%, и меньшим баром внизу, показывающим прогресс до следующего полного процента. Таким образом, игроки все еще могут видеть видимый прогресс, когда они входят в фазу категории, где для повышения уровня требуется несколько дней.

Использование опыта и золота в качестве надежного вознаграждения и выпадения предметов в качестве переменного вознаграждения доказало свою практическую и эффективную комбинацию. Так что это в основном стало стандартным соглашением жанра RPG. Конечно, нет причин, по которым вы не должны пытаться делать это в своей игре наоборот. Я мог видеть, что это работает довольно хорошо. Но имейте в виду, что вы находитесь здесь на экспериментальной территории.

В более «скиннербокси» играх вы видите множество таких числовых систем прогрессии. Переход на следующий уровень, прогресс в повышении уровня индивидуальных навыков, прогресс в завершении квеста и т. Д. Игрок всегда должен найти что-то, над чем можно поработать.

Один секрет увлекательного игрового дизайна состоит в том, чтобы наложить много разных систем вознаграждений, которые стимулируют вознаграждение нейронов игрока как можно большим количеством различных способов:

  • Краткосрочные, среднесрочные и долгосрочные вознаграждения
  • Постоянные, слегка переменные и награды «Вы только что выиграли в лотерею».

11

Подумайте, что произойдет, если уровень повторится случайно. У вас вечеринка из трех игроков. В начале все находятся на одном уровне (для простоты 1). После прохождения одного уровня, а два нет. Не так уж и много, как обычно. Так как один выровнялся, остальные выровняют следующий и нагонят. Но в вашей системе тот, кто только что выровнялся, может снова подняться, прежде чем остальные. Со временем вы получите одного человека, которому действительно не повезло, и он 5-го уровня. Другой - 7-го уровня, а счастливчик - 11-го уровня.

Как система уравновешивает сторону с уровнем 5 и уровнем 11? Игрок уровня 5 умрет, если встреча настроена на уровень 11, а уровень 11 будет полностью скучен, если встреча настроена на уровень 5. И если они идут на компромисс и настроены на уровень 8, у них есть обе проблемы в то же время. Уровень 5 постоянно умирает, а уровень 11 постоянно скучает.

Теперь, возможно, вы играете соло. Так что это не имеет значения для вас. Но если игра рассчитана на командную игру, она должна решить эту проблему. И они не могут по-разному вести себя в одиночку против команды, так как одни и те же персонажи могут участвовать в обоих. Даже если ваша игра только для одного, игроки будут ожидать, что она будет работать так.

Еще одна проблема, когда удача идет против вас. Вы застряли на 5 уровне. Вы не можете продвинуться, потому что вы ждете до уровня. Вы устали от игры и выходите, потому что это постоянный гринффест, пока вы ждете уровня.

Третья проблема, когда вы раннего уровня. Есть определенное количество контента 5 уровня. Но вы выровнялись и можете делать контент 6 уровня. Вы остаетесь и делаете легкое содержание 5 уровня? Или вы переходите на уровень 6 контента? Если вы переключаетесь, вы, по сути, пропускаете часть игры. Ваше удовольствие уменьшается, потому что вы не получили полный контент. И если вы все равно делаете контент 5-го уровня, вам становится скучно, так как встречи не являются сложными для 6-го уровня.

Это может ухудшиться. Пока вы делаете дополнительный контент уровня 5, вы можете повторить уровень. Теперь вы уровень 7 и делаете контент 5 уровня.

Эта проблема уменьшается с добычей, так как она не прогрессирует. Ты найдешь хороший меч. Как повезло Тогда вы найдете большой меч. Но наличие хорошего меча не делает великий меч более сильным. Наличие события повышения уровня поверх другого события повышения уровня является более мощным, чем одно событие. Таким образом, второе усиливает первое. Но с мечами каждая капля изолирована.

Все это не означает, что вы не можете иметь случайные изменения в наградах за опыт. Но с командной игрой вы хотите, чтобы все члены команды получали одинаковый результат опыта. И в одиночку, вы должны найти способы сопоставить сложность с возможностями игрока. Если у вас есть и то и другое, то вам нужно быть последовательным между ними.


«Неудача» будет усредняться, если у вас будет достаточно времени, но другие ваши замечания о содержании и сложности очень верны.
Дейв Мангуст

11

Краткий ответ: психология.

Длинный ответ:

Мы, люди, движимы ожиданием награды, как собака. Знание того, сколько опыта вы достигли и сколько еще нужно для достижения следующего уровня, дает вам приятную обратную связь о том, что то, что вы делаете, хорошо или плохо для развития вашего персонажа.

Редактировать: также, не зная, сколько времени потребуется для повышения уровня, это все равно что скачивать большой файл без индикатора выполнения. Это может занять те же 10 минут, но без индикатора выполнения это будет выглядеть как 10 часов


3
Мне нравится аналогия с индикатором выполнения. Очень хорошо вписывается в суть вопроса, который изложен в названии. «Почему ролевые игры дают вам знать, сколько XP вам нужно для повышения уровня?»
Тим Холт

1
@TimHolt - потому что это не может быть случайным - ответ Брайтана , так что вы либо сообщите нам, либо мы должны сделать математику или посмотреть ее. Я видел строки состояния, которые заполнены, но еще не сделаны: я смотрю на общий размер файла (хр до) и Мбит / с (хр за встречу).
Мазура

7

На самом деле есть довольно интересный доклад GDC на эту тему, который был сделан кем-то, кто работал над структурами вознаграждений для больших разделов World of Warcraft и Diablo 3:

https://www.youtube.com/watch?v=urijgWXLYck

Он подробно рассказал о том, как игроки получают рандомизированные, а не детерминированные награды, и как оба типа вознаграждений работают вместе, чтобы дать игроку ощущение прогрессии, а также поощряют их продолжать играть. Я также рекомендую связанное видео от кого-то, кто играл в World of Warcraft в течение долгого времени, видео, которое дает свои собственные комментарии к видео и разъясняет некоторые вещи с точки зрения игрока:

https://www.youtube.com/watch?v=OjQAnJYyXf4&t=0s

Я рекомендую посмотреть оба видео, если у вас есть время, потому что они дают хороший обзор проблем со структурами вознаграждений и того, как он решал детерминированные и случайные вознаграждения.

Он обнаружил, что для того, чтобы игроки продолжали играть, им нужно чувствовать, что они значительно улучшаются каждый раз, когда играют, даже если они играют недолго и получают лишь небольшое вознаграждение. Эту роль играет EXP: вы можете играть в течение короткого периода времени и при этом чувствовать, что в свое время вы сделали что-то стоящее. Он также обнаружил, что, если бы все было детерминированным, динамика игрока изменилась бы, и они все больше и больше рассматривали бы игру как действительно грубую систему, которая была бы очень предсказуемой в темпе и чувствовала себя как преднамеренное замедление игры. Это было особенно заметно во время Цитадели Ледяной Короны и Огненных Просторов, когда Эмблемы Мороза и Драконьего Гнева соответственно изменили большую и значительную часть прогрессии на в основном детерминированный путь, где вы могли бы предсказать, когда вы '

У него была совершенно обратная проблема в Diablo 3: игроки, получавшие лут, были слишком случайными и часто не подходящими для своего класса, поэтому игроки шли дни или недели без каких-либо улучшений, потому что несколько легендарных игроков, которые они получали, предназначались для одного из других. 4 класса. В результате игроки перестают играть в игру из-за своего СОБСТВЕННОГО лута и вместо этого играют, чтобы получить как можно больше лута, чтобы продать на игровом аукционном доме, чтобы затем они могли купить свое снаряжение в процессе. Это превратило игру в полностью детерминистическую, и игроки выходили из игры по очереди, потому что основная часть игры выглядела невыгодной. Кроме того, у них также была проблема, из-за которой их предполагаемая максимальная награда за максимальный уровень, уровни Paragon, в конечном итоге прекратится, и игроки больше не увидят причины продолжать играть за них.

Эта проблема была решена путем удаления AH, перепроектирования Paragon, чтобы не было ограничения по уровню, и перебалансировки коэффициентов выпадения лута у игроков, чтобы они получали гораздо больше легендарных наград и гораздо больше наград, подходящих для их класса. Затем они обнаружили, что их добыча стала в значительной степени детерминированной, что они исправили, добавив древние предметы, которые, по сути, были легендарными предметами с большим количеством характеристик на них. Они также добавили способ более или менее нацеливать определенные предметы, но без потери случайных шансов.


2

TL; DR

  • Люди нетерпеливы.
  • Большая случайность делает игры более сложными.

Как вы указали, научно доказано, что многие виды находят переменные соотношения «неотразимыми». Это потому, что они апеллируют к очень примитивной части мозга, и, если предположить, что человек правильно оценивает соотношение риска и вознаграждения, это действительно очень важная черта выживания. Поскольку это отклик такого низкого уровня, большинству людей действительно трудно не следить за ним, и поэтому он действительно делает хорошую ничью для многих игроков.

Проблема в том, что это влияет на поведение так, как люди этого не ожидают. Людям не нравится ждать, пока результаты будут видны, они хотят их сейчас , что, в свою очередь, означает, что для многих людей видимый прогресс в достижении награды не равняется нулевому прогрессу в достижении этой награды, что означает, что большинство (здравомыслящих) людей через некоторое время перестану пытаться получить эту награду. Это фактически та же самая причина, по которой «кликер» или свист используется при обучении животных, он помогает заполнить пространство между желаемым действием и ощутимой наградой, облегчая для животного умение приравнивать действие и награду.

В результате этого люди, как правило, раздражаются, когда не делают видимого прогресса после нескольких часов работы над чем-то (не только в играх, но и в реальной жизни). Точная точка, в которой это начинает становиться проблемой, варьируется от человека к человеку, поэтому большинство игр ошибаются на консервативной стороне и дают вам легкий доступ к точной информации о том, как далеко вы продвинулись.

Некоторые люди идут даже дальше, чем это, и хотят точно знать, что им нужно сделать, чтобы чего-то достичь, и в результате вы можете найти информацию о точном количестве XP, которое вы получаете от любого данного действия, в ряде более населенных RPG там с простым поиском в Интернете.


Вся эта психология - полезная информация для объяснения этого, но есть еще более важная и гораздо более простая линия рассуждений, объясняющая это, нивелирование - это одна из областей, где больше случайности делает игру действительно сложной, и если вы не собираетесь делать случайным образом, вы можете просто показать игрокам цифры, потому что они все равно сами разберутся с помощью экспериментов.

Представьте себе, пытаясь выровнять на кривой колокола. Вы должны получить минимальное количество опыта , чтобы , возможно , получить следующий уровень, гарантировано получить его после того, как получить некоторое большее количество опыта, и большинство людей уровень примерно на полпути между этими двумя числами. Это имеет все виды проблем:

  • В однопользовательской RPG это делает игру намного менее последовательной. Технически это может увеличить ценность повторов для ветеранских игроков, но может сделать игру адски сложной на первом проходе игры (или безумно легкой, и в этом случае им может не понравиться игра).
  • В кооперативной RPG (например, Borderlands) людям очень трудно работать вместе как одна команда. Отчасти причина, по которой такие игры работают, заключается в том, что они дают разумные гарантии того, что группа людей, которые начинают игру одновременно и играют вместе, будут иметь примерно одинаковые уровни мощности. Без этой гарантии весь формат разваливается (потому что любой, кому повезет пару раз, будет постоянно красть центр внимания).
  • В MMORPG это просто делает вещи вообще несчастными. Представьте себе, что вы играете в WoW или Warframe, но не знаете, когда будете достаточно высокого уровня, чтобы присоединиться к своему клану / гильдии во время их следующего большого рейда. Это так же плохо для разумных лидеров кланов / гильдий, потому что они не могут реально организовать долгосрочные согласованные группы людей, которые находятся примерно на одном уровне, чтобы развиваться вместе.
  • В любом типе RPG это делает последовательное развитие истории практически невозможным (о, я закончил эту серию квестов, но у меня пока недостаточно высокий уровень, чтобы я мог даже выполнить следующий набор сюжетных квестов, думаю, у меня есть чтобы переманивать врагов из последнего квеста на пару дней вместо того, чтобы углубляться в историю).

Это также, по иронии судьбы, значительно усложнит жизнь разработчикам. Этот подход потребовал бы большой сложности в коде, который выполняет выравнивание, а сложный код сложнее поддерживать, труднее отлаживать и с большей вероятностью иметь ошибки. Даже системы, в которых вы отправляете XP напрямую при включении питания вместо прокачки, проще, чем эта.


2
Хороший ответ. Что-то, что вы не сказали напрямую: когда до следующего уровня проходит много времени, и вы не можете видеть свой прогресс, люди не могут определить, случайный ли он, или награда остановилась, и они, вероятно, примут последний , В статье упоминается, что это очень расстраивает.
Даниэль Каплан
Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.