TL; DR
- Люди нетерпеливы.
- Большая случайность делает игры более сложными.
Как вы указали, научно доказано, что многие виды находят переменные соотношения «неотразимыми». Это потому, что они апеллируют к очень примитивной части мозга, и, если предположить, что человек правильно оценивает соотношение риска и вознаграждения, это действительно очень важная черта выживания. Поскольку это отклик такого низкого уровня, большинству людей действительно трудно не следить за ним, и поэтому он действительно делает хорошую ничью для многих игроков.
Проблема в том, что это влияет на поведение так, как люди этого не ожидают. Людям не нравится ждать, пока результаты будут видны, они хотят их сейчас , что, в свою очередь, означает, что для многих людей видимый прогресс в достижении награды не равняется нулевому прогрессу в достижении этой награды, что означает, что большинство (здравомыслящих) людей через некоторое время перестану пытаться получить эту награду. Это фактически та же самая причина, по которой «кликер» или свист используется при обучении животных, он помогает заполнить пространство между желаемым действием и ощутимой наградой, облегчая для животного умение приравнивать действие и награду.
В результате этого люди, как правило, раздражаются, когда не делают видимого прогресса после нескольких часов работы над чем-то (не только в играх, но и в реальной жизни). Точная точка, в которой это начинает становиться проблемой, варьируется от человека к человеку, поэтому большинство игр ошибаются на консервативной стороне и дают вам легкий доступ к точной информации о том, как далеко вы продвинулись.
Некоторые люди идут даже дальше, чем это, и хотят точно знать, что им нужно сделать, чтобы чего-то достичь, и в результате вы можете найти информацию о точном количестве XP, которое вы получаете от любого данного действия, в ряде более населенных RPG там с простым поиском в Интернете.
Вся эта психология - полезная информация для объяснения этого, но есть еще более важная и гораздо более простая линия рассуждений, объясняющая это, нивелирование - это одна из областей, где больше случайности делает игру действительно сложной, и если вы не собираетесь делать случайным образом, вы можете просто показать игрокам цифры, потому что они все равно сами разберутся с помощью экспериментов.
Представьте себе, пытаясь выровнять на кривой колокола. Вы должны получить минимальное количество опыта , чтобы , возможно , получить следующий уровень, гарантировано получить его после того, как получить некоторое большее количество опыта, и большинство людей уровень примерно на полпути между этими двумя числами. Это имеет все виды проблем:
- В однопользовательской RPG это делает игру намного менее последовательной. Технически это может увеличить ценность повторов для ветеранских игроков, но может сделать игру адски сложной на первом проходе игры (или безумно легкой, и в этом случае им может не понравиться игра).
- В кооперативной RPG (например, Borderlands) людям очень трудно работать вместе как одна команда. Отчасти причина, по которой такие игры работают, заключается в том, что они дают разумные гарантии того, что группа людей, которые начинают игру одновременно и играют вместе, будут иметь примерно одинаковые уровни мощности. Без этой гарантии весь формат разваливается (потому что любой, кому повезет пару раз, будет постоянно красть центр внимания).
- В MMORPG это просто делает вещи вообще несчастными. Представьте себе, что вы играете в WoW или Warframe, но не знаете, когда будете достаточно высокого уровня, чтобы присоединиться к своему клану / гильдии во время их следующего большого рейда. Это так же плохо для разумных лидеров кланов / гильдий, потому что они не могут реально организовать долгосрочные согласованные группы людей, которые находятся примерно на одном уровне, чтобы развиваться вместе.
- В любом типе RPG это делает последовательное развитие истории практически невозможным (о, я закончил эту серию квестов, но у меня пока недостаточно высокий уровень, чтобы я мог даже выполнить следующий набор сюжетных квестов, думаю, у меня есть чтобы переманивать врагов из последнего квеста на пару дней вместо того, чтобы углубляться в историю).
Это также, по иронии судьбы, значительно усложнит жизнь разработчикам. Этот подход потребовал бы большой сложности в коде, который выполняет выравнивание, а сложный код сложнее поддерживать, труднее отлаживать и с большей вероятностью иметь ошибки. Даже системы, в которых вы отправляете XP напрямую при включении питания вместо прокачки, проще, чем эта.