Задержки после потери и перед перезапуском служат защитой от выгорания, или они являются машинами зависимости?


24

В таких играх, как Super Hexagon или даже Everwing, есть очень короткая, но заметная задержка от проигрыша до старта: ожидание появления кнопки перезагрузки, ее нажатие и т. Д.

Это защита от выгорания игрока? Если нет паузы, которая отделяет одну попытку от следующей, игра может показаться бесконечной и быстро выгореть.

Или это способ удержать игрока зависимым? Я часто подозревал это в Everwing, потому что эта игра вряд ли стесняется своей скупой природы. Возможно, есть психологический эффект, заставляющий игрока ждать, прежде чем он снова сможет играть, - например, выстраивание жаждущей части привычки?

Или, возможно, недостаток этой задержки состоит в том, чтобы поддерживать поток, так сказать? Ори и Слепой Лес делают что-то похожее на уровне дерева Гинсо . У него очень быстрый перезапуск, нет кнопки или чего-то еще, и смерть не перезапускает музыку, которая играет в BG. Результатом является то, что смерти не нарушают ход игры, и, несмотря на них, весь уровень кажется плавным.

Итак, есть ли исследования по этому поводу? За исключением тех, анекдоты? Я нигде не мог ничего найти .


3
Я не думаю, что это намеренно, по большей части, кнопка, появляющаяся медленно, дает плавное ощущение, но также дает игроку некоторое время, чтобы осознать, что произошло. Некоторым разработчикам нравится, чтобы кнопка перезапуска появлялась медленно, другие хотят, чтобы она была мгновенной, аналогичным образом, некоторые разработчики любят делать катсцены пропускаемыми, некоторые хотят, чтобы их заставляли пользователи.
ТомЦагк

@ TomTsagk Возможно, это не так, но я привел эти игры только в качестве примеров. Я просто хочу знать , есть ли это существенная разница между задержкой против каких - либо задержек, и если да , то есть исследования о нем. Я пытался искать в Google, но серьезно, ничего не получилось. Ничего такого. Также не Google Scholar.
Деметре Саглиани,

2
Я предполагаю, что причина, по которой Google ничего не обнаружил, заключается в том, что по этому вопросу нет значительных исследований. Если вы спрашиваете об игре, которую вы разрабатываете, было бы лучше сообщить нам более подробную информацию, чтобы мы могли помочь вам. Я уверен, что существует множество книг, посвященных психологии пользователей в отношении видеоигр, которые могут обеспечить лучшие результаты. Если вы просто запрашиваете ресурсы для чтения по этому вопросу, тогда вопрос становится не по теме, поскольку это сообщество сосредоточено на оказании помощи в решении конкретных проблем.
ТомЦагк

1
Следует отметить, что в Super Hexagon, по крайней мере, вы можете нажать пробел, чтобы ускорить анимацию для экрана перезагрузки, что означает, что вы можете вернуться на уровень менее чем за секунду.
mao47

1
@ mao47 Это правда, и я должен был включить это в пост. Спасибо. На самом деле, я думаю, это доказывает, что какими бы ни были способы перезапуска в Super Hexagon, у него нет скрытых мотивов. Тем не менее, я думаю, что есть еще большая психологическая разница между, скажем, автоматическим перезапуском и «Press Space».
Деметре Саглиани

Ответы:


19

Хотя возможно, что некоторые задержки намеренно созданы по причинам, которые вы описали, я подозреваю, что в целом они просто являются результатом того, что приложение выполняет любые действия, связанные с перезагрузкой: загрузка текстур и ресурсов, очистка буферов, чтение и запись для сохранения файлов игры и так далее.

В случае, если дизайнер / разработчик создает намеренную задержку, она обычно основывается на отзывах и / или тестировании игры. Зачастую студии сталкиваются с достаточно сложными задачами, чтобы игра вышла на сцену. Вещи, вызывающие очевидное и исправляемое трение (ошибки, плохой контроль, частота кадров), обычно получают приоритет. Таким образом, если игроки говорят, что он загружается медленно или дизайнер замечает, что игроки безрассудно повторяют ошибки, они могут попытаться соответственно уменьшить или увеличить время сброса.

Как правило, только крупнейшие студии ААА нанимают специалистов для настройки психологического воздействия на этот уровень. Есть некоторые исключения: что-то из индустрии азартных игр и, если судить по анекдотическим причинам, я слышал, что некоторые мобильные разработчики среднего уровня возятся с подобными вещами (иногда с помощью AB-тестирования).

Если вас интересует психологический аспект этого, вы можете попытаться найти вещи, связанные с легкой атлетикой, вниманием и эффективностью, к повторяющимся задачам (иногда в экспериментах используются игры для имитации других действий) и психологическим рефрактерным периодам.


1
Согласен. Обычно это время, которое требуется (легко, удобно) для сброса и повторной инициализации игрового состояния.
инженер

6
На самом деле не звучит правдоподобно. Например, в Skyrim есть заметная задержка между временем смерти вашего персонажа и временем, когда игра автоматически перезагружает ваш последний спасбросок. Это не связано с какими-либо техническими ограничениями, фактически моды могут уменьшить эту задержку до 0. Если вы попробуете это, вы заметите, что эффект довольно резкий, если у вас даже нет времени, чтобы понять, что просто убил тебя
Куб

3
@Cubic Я не вижу противоречия: Skyrim попадает в категорию игр AAA, как я описал. Я не работал над Skyrim, поэтому я не могу говорить о его технических ограничениях или бюджете, но можно с уверенностью сказать, что у них было больше работы, чем с примером OP с Super Hexagon - они могли позволить себе отполировать это по своему вкусу, и наверное так и сделал.
Пикалек

@Cubic у Skyrim нет экранов загрузки? Этот ответ звучит как для игр без чего-то подобного. Вы ждете, пока все загружается в фоновом режиме, затем вы можете возродиться. С загрузочным экраном ожидание там происходит.
Линэйт

15

На мой взгляд, основная причина (помимо технических причин) рассмотреть возможность задержки перед загрузкой или перезапуском:

Чтобы умирать какое-то влияние

Короткая задержка

... хорошо, если вы играете в простую игру, где вы обычно умираете через минуту. Смерть редко будет иметь влияние - ты умрешь, перезапустишься, через минуту ты вернешься туда, где ты был. Это действительно не имеет большого значения.

В общем, вы должны избегать задержек (преднамеренных или нет) с такими играми.

Смерть будет , однако, иметь влияние , когда вы достигли какого - то эпического высокого балла, или едва пропустила его. В таких случаях имеет смысл добавить небольшую задержку, чтобы дать игроку время на ее обработку. Это также может помочь с удержанием, поскольку они, вероятно, с большей вероятностью прекратят играть, если вы дадите им время подумать между играми, а остановка на максимуме оставит лучшее впечатление об игре. Один из способов (непреднамеренно?) Сделать это - спросить, хотят ли игроки опубликовать свой счет в социальных сетях.

Долгая задержка

... может быть полезным для игры, которая пытается быть более захватывающей.

Игра без ожидания, как правило, не погружает в себя - трудно заботиться, если у вас нет моментов «что произойдет» / «мы победим».

Потенциально вы можете сделать это с хорошим рассказыванием историй или с некоторыми другими последствиями, но более простой и распространенный способ сделать это - с угрозой смерти.

Проблема в том, что смерть обычно ничего не значит в игре - вы просто перезаряжаетесь и продолжаете. Таким образом, должно быть какое-то последствие смерти. В одних играх есть вечная смерть, в других отнимают вещи, которые вы заработали. Если у вас нет ни одной из этих вещей, у вас должен быть какой-то способ заставить игрока поверить в то, что их смерть - это то, чего они должны стараться избегать, иначе они просто перестанут заботиться о своей смерти и перестанут бояться угрозы смерти, который может удалить все ожидания из игры.

Таким образом, вы добавляете задержку между смертью и возвращением игрока туда, где он был.

Задержки в игре и вне игры

У вас есть задержки вне игры (например, время загрузки) и, в случае загружаемых игр, задержки в игре (сколько времени требуется, чтобы играть в игру, пока вы не вернетесь туда, где вы были).

Эти два обычно (или должны быть) тесно связаны. Если вы разделите эти два, это может привести к проблемам в себе:

  • Короткий перезапуск с долгим возвращением туда, где вы были в игре, означает, что игрокам действительно не дадут времени обработать свою смерть и решить, хотят ли они продолжить, и они могут быть разочарованы долгим переходом туда, где они умерли, если не хотели продолжать играть.

  • Долгое перезапуск с коротким перерывом, чтобы вернуться туда, где вы были в игре, означает, что игроки захотят перезапускать часто, поэтому они будут разочарованы длительным временем ожидания.

Заставить игроков думать

... может быть еще одной причиной задержки, но это относится к различным типам игр (как правило).

Рассмотрим сюжетную игру, основанную на решениях.

Такие игры должны быть очень захватывающими, и смерть может и не вступить в игру.

Тем не менее, вы бы не хотели, чтобы игроки просто мгновенно перезагружались или загружались.

Вы хотите дать им некоторое время, чтобы обработать и подумать о том, что только что произошло.


Это действительно хороший пост. Хороший.
Деметре Саглиани,

Я думаю, что единственный раз, когда я видел мгновенный перезапуск после смерти, был для игр, где частое неизбежное умирание было своего рода игровой механикой (например, уровни со многими скрытыми ловушками, которые требуют проб и ошибок или быстрых игр с очень сложным трудом). В этих случаях вы не хотите, чтобы смерть имела какие-либо последствия, и никакая задержка не позволяет поддерживать темп.
kapex

5

Это вопрос с множеством ответов. Помимо тех, что в других ответах, некоторые возможности:

  • Чтобы позволить игроку получить их отношение. Во многих играх на более захватывающей стороне (или в играх, которые приводят вас в действие после нереста), внезапное возрождение может вызывать неприятные ощущения. Несколько секунд ожидания могут помочь игрокам: 1) осознать, что они умерли 2) подготовиться к телепортации в другое место 3) подготовиться к возобновлению игры.
  • Предотвращение игрока от неправильного контекстного действия случайно. Если вы заняты нажатием кнопки «атака», когда вас убивают, и вы возрождаетесь в беседе с дружественным NPC, было бы неприятно, если вы случайно убили своего друга, потому что вы не смогли вовремя отреагировать на смерть.
  • Чтобы сбалансировать игру. В командных шутерах вы хотите, чтобы убийство оказало влияние на общую игру. Если кто-то, кого вы убили немедленно, способен возродиться, возможно, очень близко к месту, где он был убит, есть большая вероятность того, что любая игра окажется в безвыходном положении, когда получение убийства ничего не делает, а лишь отталкивает одного из противников назад. Сценарии захвата флага особенно уязвимы для этого.

3

В игре, которая не требует сенсорного ввода в каком-либо конкретном месте, показ кнопки «новая игра» сразу же подвергает пользователя риску начать новую игру, если он этого не хотел.

Супер мясной парень! не имеет кнопки перезагрузки, она просто предполагает, что вы хотите перезагрузить компьютер, пока не выйдете. Для меня в этой игре это позволяет моему мозгу перезагрузиться для следующей попытки.

Geometry Wars 3 имеет кнопку быстрого перезапуска, которая видна только на секунду или две на начальном экране Game Over. Эта кнопка не используется ни для чего другого во время игры, поэтому, как только вы умрете, вы можете мгновенно перезапустить ее, если хотите. В противном случае вы перейдете на страницу статистики с опциями «Выход в главное меню» и «Перезагрузка».


2

Если игрок смотрит, как его персонаж умирает в сложной последовательности смерти, а затем заставляет его повторять содержание, которое он уже прошел, является формой наказания . Наказание и награда - важные инструменты в игровом дизайне. Они являются вашими основными методами, помогающими игроку улучшить свой игровой процесс. Когда вы наказываете игрока за плохую игру, вы учите его распознавать свои ошибки и избегать их. Таким образом, небольшое наказание время от времени может быть полезно, чтобы держать игрока вовлеченным.

Но слишком большое наказание может быстро превратиться в разочарование. Таким образом, вы хотите настроить интенсивность вашего наказания в соответствии с серьезностью ошибки.

Большинство игр, особенно в секторе ААА, разработаны таким образом, что игрок умрет очень редко. Большинство задач разработаны с целью, чтобы большинство игроков победили их с первой попытки. Вы хотите убить игрока только в том случае, если игрок допустил грубую ошибку или отказался приложить серьезные усилия к вашей игре. Так что, если игроку удастся убить себя, наказание должно быть довольно суровым. Таким образом, вы убеждаете игрока снова серьезно относиться к игре. Так что покажите игроку сложную анимацию, где его персонаж умирает, делайте медленныйпереход от черного к черному, сопровождаемый столь же медленным появлением слов «Вы умерли», поместите их в экран загрузки (не пытайтесь проверить, какие активы уже загружены - просто сбросьте весь уровень и заставьте их страдать через полную перезагрузку) и возродить их на контрольно-пропускном пункте, который был несколько минут назад.

С другой стороны, есть игры, в которых игрок должен проигрывать снова и снова, пока не добьется успеха. Когда вы разрабатываете раздел в такой игре, вы ожидаете, что даже самый опытный игрок потерпит неудачу, по крайней мере, несколько раз, пока он, наконец, не поймет, как побить ваш раздел. Вы часто видите такие игры в инди-секторе. Когда вы создаете такую ​​игру, то смерть не наказание. Это ваш способ сказать игрокам, что они еще не нашли решение. Таким образом, вы хотите, чтобы последовательность смерти была как можно короче, чтобы минимизировать эффект наказания и позволить игроку повторить попытку как можно скорее. Примеры:


0

Адвокат дьявола здесь: это механизм зависимости.

Если вы тратите много времени на игру, вы становитесь инвестором. Эти 3-5 секунд не достаточно для того, чтобы бросить или положить его, а также заставляют вас ждать, прежде чем выйти. Это строит время игры и удерживает внимание на игре в течение коротких периодов времени, чтобы дополнить игровое время и удержать интерес. Повторная игра - это награда по истечении 3-5 секунд.


Не будет ли механизм зависимости действительно применяться только к «подождите 2 часа или заплатите $ 0,20, чтобы продолжить сейчас!» стиль, что этот вопрос не о?
Vsz

1
Вы можете быть зависимым от чего-то, не платя за это деньги. Я, например, никогда не тратил ни копейки на League of Legends, но в какой-то момент своей жизни был очень зависим от нее.
IT Alex
Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.