На мой взгляд, основная причина (помимо технических причин) рассмотреть возможность задержки перед загрузкой или перезапуском:
Чтобы умирать какое-то влияние
Короткая задержка
... хорошо, если вы играете в простую игру, где вы обычно умираете через минуту. Смерть редко будет иметь влияние - ты умрешь, перезапустишься, через минуту ты вернешься туда, где ты был. Это действительно не имеет большого значения.
В общем, вы должны избегать задержек (преднамеренных или нет) с такими играми.
Смерть будет , однако, иметь влияние , когда вы достигли какого - то эпического высокого балла, или едва пропустила его. В таких случаях имеет смысл добавить небольшую задержку, чтобы дать игроку время на ее обработку. Это также может помочь с удержанием, поскольку они, вероятно, с большей вероятностью прекратят играть, если вы дадите им время подумать между играми, а остановка на максимуме оставит лучшее впечатление об игре. Один из способов (непреднамеренно?) Сделать это - спросить, хотят ли игроки опубликовать свой счет в социальных сетях.
Долгая задержка
... может быть полезным для игры, которая пытается быть более захватывающей.
Игра без ожидания, как правило, не погружает в себя - трудно заботиться, если у вас нет моментов «что произойдет» / «мы победим».
Потенциально вы можете сделать это с хорошим рассказыванием историй или с некоторыми другими последствиями, но более простой и распространенный способ сделать это - с угрозой смерти.
Проблема в том, что смерть обычно ничего не значит в игре - вы просто перезаряжаетесь и продолжаете. Таким образом, должно быть какое-то последствие смерти. В одних играх есть вечная смерть, в других отнимают вещи, которые вы заработали. Если у вас нет ни одной из этих вещей, у вас должен быть какой-то способ заставить игрока поверить в то, что их смерть - это то, чего они должны стараться избегать, иначе они просто перестанут заботиться о своей смерти и перестанут бояться угрозы смерти, который может удалить все ожидания из игры.
Таким образом, вы добавляете задержку между смертью и возвращением игрока туда, где он был.
Задержки в игре и вне игры
У вас есть задержки вне игры (например, время загрузки) и, в случае загружаемых игр, задержки в игре (сколько времени требуется, чтобы играть в игру, пока вы не вернетесь туда, где вы были).
Эти два обычно (или должны быть) тесно связаны. Если вы разделите эти два, это может привести к проблемам в себе:
Короткий перезапуск с долгим возвращением туда, где вы были в игре, означает, что игрокам действительно не дадут времени обработать свою смерть и решить, хотят ли они продолжить, и они могут быть разочарованы долгим переходом туда, где они умерли, если не хотели продолжать играть.
Долгое перезапуск с коротким перерывом, чтобы вернуться туда, где вы были в игре, означает, что игроки захотят перезапускать часто, поэтому они будут разочарованы длительным временем ожидания.
Заставить игроков думать
... может быть еще одной причиной задержки, но это относится к различным типам игр (как правило).
Рассмотрим сюжетную игру, основанную на решениях.
Такие игры должны быть очень захватывающими, и смерть может и не вступить в игру.
Тем не менее, вы бы не хотели, чтобы игроки просто мгновенно перезагружались или загружались.
Вы хотите дать им некоторое время, чтобы обработать и подумать о том, что только что произошло.