Я все еще думаю о том, как реализовать правильную, честную систему боя между новыми и существующими игроками.
Немного абстрагируясь от ответа, возникает более общий вопрос: как привлечь внимание как новичков, так и экспертов? Здесь есть несколько интересных примеров:
1. Опция сложности
Один из методов, который мне особенно нравится, это выборочная сложность. В качестве простого примера:
В серии Civilization (среди других игр 4X) города могут изменять свои ресурсы в зависимости от назначения населения для работы с определенными плитками. Это может дать игроку невероятно детальный контроль, но с самого начала управлять им также может быть очень утомительно (особенно, когда вы новый игрок).
Civ реализует дополнительную сложность. Это обеспечивает среднюю реализацию по умолчанию, которой игроку не нужно управлять; но это также позволяет игроку переопределить значение по умолчанию, если он решит заняться этой утомительной работой. У него даже есть уровни сложности:
- По умолчанию - город будет автоматически стремиться к сбалансированному выводу ресурсов. Это переназначит граждан на основе изменений в урожайности плитки.
- Фокус - игрок может выбрать, на какой ресурс (ы) нужно сфокусироваться. Граждане по-прежнему распределяются автоматически, обеспечивая минимальное удовлетворение основных потребностей (например, производство продуктов питания), прежде чем посвятить себя целевым ресурсам.
- Полный контроль - игрок назначает каждую единицу населения определенной плитке и может помешать игре перебалансировать назначения. Игрок также может выбрать принудительную обработку только определенных плиток, оставляя остальным заданиям автоматическое поведение (фокус или по умолчанию).
Это создает невероятно интуитивный подход.
- Нового игрока, который даже не знает об управлении ресурсами, не будет беспокоить необходимость принимать решения по этому поводу. Вместо этого они могут сосредоточиться на других частях игры.
- Игрок, который хочет увеличить выход конкретного ресурса, может найти кнопки фокусировки с относительной легкостью.
- Игрок, который хочет управлять своим городом, должен найти правильный пункт меню.
Сложные подходы скрыты для игроков, если они не ищут его . Это позволяет достичь лучших результатов в обоих мирах: игроки, которые не заботятся об этом, не беспокоятся, игроки, которым все равно, делают это по-своему.
В качестве второго примера рассмотрим EVE Online . На обширной карте солнечных систем каждая система имела рейтинг от 0 до 1 (с шагом 0,1).
- 1.0 полностью находится под контролем Конкорда (полиции NPC). Любой, кто плохо себя ведет, будет очень быстро убит автоматизированными силами безопасности NPC.
- 0,6 место будет по-прежнему под защитой Конкорда, но их реакция будет медленнее (и будет направлено меньше сил).
- 0,3 места практически не регулировалось. Хотя рядом с космическими станциями и портами была обеспечена некоторая безопасность, остальная часть системы была в основном незащищенной.
- 0.0 пространство (известное как нульсек) было пиратскими водами. Конкорд защита не была предоставлена. Игроки будут самостоятельно. Безопасность будет обеспечиваться только станциями, построенными игроками. По сути, это то, о чем мы думаем, когда говорим «Дикий Запад».
Рейтинг безопасности был явно видимым для каждой системы. Игроки смогут избежать падения ниже определенного уровня безопасности, если им будет неудобно.
Тем не менее, нульсек был гораздо более прибыльным, в частности, потому что это было очень трудное место для выживания. Ресурсы, которые были доступны только в регионах с низким уровнем безопасности, были бы намного дороже и, следовательно, намного более прибыльными для добычи.
Главный вывод, который следует сделать здесь, заключается в том, что, когда возникает ситуация «против и против» (усиление контроля или увеличение утомления или увеличение прибыли в сравнении с меньшей защитой), предоставление игроку свободы выбора своего подхода делает всех счастливыми .
2. Включите симметричную игру
Вы можете часто видеть симметрию в гемплее: если игрок хочет атаковать других, ему также придется защищаться от нападения других.
Это можно сделать, включив. Простой пример - World of Warcraft:
На серверах без поддержки PVP все еще была возможность участвовать в PVP-бою. Однако для этого требовалось согласие обоих игроков (прямое или косвенное).
Проще говоря, обоим игрокам нужно было установить свой «флаг PVP», чтобы быть атакованным другой стороной.
- A1 хочет драться с B1, B1 хочет драться с A1. Оба игрока поднимают свой флаг PVP. Они могут атаковать друг друга.
- Подходит игрок А2, но не заинтересован в боях с PVP. Он не поднимает свой флаг PVP. Он не может быть поврежден в бою PVP, даже если B1 хотел атаковать A2.
- Подходит игрок B2. Он хочет помочь B1. Поскольку у А1 включен флаг PVP, В2 может атаковать его немедленно (А1 уже явно согласился на бой с PVP). Однако, когда B2 наносит удар по A1, флаг PVP B2 будет автоматически поднят. B2 косвенно согласился участвовать в PVP-бою, напав на игрока, который уже дал согласие.
- А2 решает не атаковать кого-либо, но лечит А1. Так как это помогает А1 в его бою PVP, это считается согласием на игру PVP, что означает, что флаг PVP А1 теперь также автоматически поднимается.
- Чтобы предотвратить злоупотребления, понижение флага PVP возможно только после 5 минут отсутствия участия в бою PVP. Игрок мог пометить себя как не-PVP раньше, но это не вступит в силу, пока не истечут 5 минут.
Главный вывод, который следует здесь отнести, заключается в том, что взаимное согласие не позволяет любому противнику чувствовать себя обиженным .
3. Бросайте вызов вверх, а не вниз.
Я играл на GameKnot (онлайн-шахматы) несколько лет назад. Существует огромный разрыв между случайными игроками и гроссмейстерами. Система требовала многоуровневой лиги, чтобы обеспечить примерно одинаковые шахматные навыки.
Это было сделано через рейтинг ELO. Проще говоря, это число, которое увеличивается, когда вы выигрываете, и уменьшается, когда вы проигрываете (сумма выигрыша / проигрыша зависит от рейтинга вашего противника по сравнению с вашим).
Однако для турниров была добавлена интересная функция:
- Предположим, турнир открыт для регистрации, уровень квалификации установлен между 1300 и 1500.
- Игрок с навыком 1400 может явно присоединиться к турниру.
- Игрок с навыком 2400 не может присоединиться к турниру.
- Игрок с навыком 400 получит предупреждение при попытке присоединиться к турниру, но будет допущен к участию .
Это создает интересную возможность для игроков: пытаться играть в высшей лиге. Прыжки в глубокий конец - это хороший способ освоить веревки (по крайней мере, для некоторых людей), чтобы они могли сделать это для игроков.
Однако, противоположность (игра в маленьких лигах) была предотвращена, потому что игрок с высоким рейтингом мог легко испортить удовольствие для игроков с более низким рейтингом.
Главный вывод, который следует здесь сделать, заключается в том, что проигравший должен дать согласие на игру, в которой он проигравший .
4. Эквивалентное соответствие
Это просто краткое сравнение.
В World of Warcraft поля боя PVP будут располагаться в скобках в зависимости от уровня игрока:
- 10-19
- 20-29
- 30-39
- 40-49
- ...
Это было необходимо (из-за экспоненциального роста мощности в уровнях), но не было идеальным решением. Он создал метагейм: Twinks . Это были специальные персонажи, которые игроки должны были взять на максимальный уровень в скобках (19,29,39, ...), чтобы иметь статистический верх над другими игроками. Twinks тогда дали статистически превосходящее (и чрезвычайно редкое) оборудование, чтобы максимизировать их превосходство.
В худшем случае, Twinks будут играть против других Twinks, и это будет честной игрой. В лучшем случае они будут играть против игроков с более низким рейтингом, от которых они могут легко выиграть.
Поскольку PVP-игры не давали XP, Twinks (которые только играли в PVP) никогда не будут повышаться и могут оставаться на вершине своей сетки.
Позже они решили эту проблему, дав крошечное повышение XP для игры в PVP, чтобы в конечном итоге заставить твинков перейти на следующий уровень. Это было значительное улучшение, но все же не идеальное.
Для сравнения, в Guild Wars 2 было гораздо более интересное решение, которое не было подвержено подобному злоупотреблению. Вместо того, чтобы делить базу игроков по брекетам, они поднимали каждого игрока до максимального уровня.
- Характеристики экипировки игрока были увеличены до баланса с экипировкой высшего уровня.
- Игроки смогут выбирать таланты / черты, как и любой «настоящий» персонаж высшего уровня.
На поле боя PVP у всех был одинаковый уровень. Вы не могли видеть разницу между персонажами в зависимости от их уровня. Игра была искусной, как в дизайне персонажей (статистика), так и в геймплее (бой).
Обратите внимание, что снаряжение не было полностью аннулировано. Было все лучше и хуже снаряжение PVP. Но, улучшая характеристики, игроку 20 уровня, который был повышен до 80 уровня, будет присвоен эквивалент 80 уровня его экипировки 20 уровня, что немало с точки зрения выравнивания игрового поля.
Главный вывод, который следует здесь сделать, заключается в том, что выравнивание игрового поля может устранить различия, не основанные на навыках, уменьшив игру до уровня навыка, а не приобретенной экипировки .
Для вашей игры
Есть много разных способов выровнять игровое поле, а также угождать как новым, так и опытным игрокам. Теперь давайте попробуем реализовать их на основе вашей конкретной игры.
Игрок может создать новую деревню / город один раз, в любом месте на карте (это ключ!). Существует период атаки, когда игроки могут атаковать друг друга, но я хочу ограничить вероятность того, что больше прогрессирующих игроков смогут атаковать новичков и не дать им расти. Племенные войны, например, делают это, создавая новые деревни подальше от более прогрессивных игроков. В моем случае пользователь может создать свой город в любом месте на карте, поэтому я ищу справедливое решение для всех игроков.
- Опция сложности
Игроки сами выбирают место на карте. Если бы игрок мог видеть опасные регионы (то есть с противниками высокого уровня), он мог бы выбирать, хотят ли они быть рядом с этими игроками.
Это можно сделать через ресурсы:
- Опасные регионы содержат ценные ресурсы, но также и враги высокого уровня. Обычно туда ходят только игроки высокого уровня. Но игрокам низкого уровня не следует запрещать ходить туда, их нужно только предупреждать .
- Опасные регионы содержат различные ресурсы из безопасных регионов. Эти ресурсы нужны только в конце игры (игроки высокого уровня), а не в начале игры. У игроков низкого уровня нет причин обосновываться там, пока им не понадобятся ресурсы.
Это также можно сделать с помощью дизайна карты:
- Некоторые земли находятся под защитой короля. Любое насилие со стороны любого игрока будет быстро подавлено ногами одержимых сил безопасности NPC. Игроки высокого уровня будут избегать региона, если у них есть гнусные намерения.
Или даже по несвязанным последствиям:
Если в вашей игре реализована функция репутации, атакующие игроки низкого уровня могут испортить репутацию игрока. Обратите внимание, что наличие плохой репутации должно быть существенным недостатком. Игроки, которые уже не играют в игру репутации, не будут наказаны за разрушение своей несуществующей репутации.
- Включить симметричную игру
Город может быть атакован только после того, как он построит казарму. До тех пор, это мирный город, который не может быть захвачен или атакован.
Это дает игрокам возможность отказаться от боя.
Вы можете, если хотите, в конечном итоге вывести игроков из мирной игры, сделав казарму обязательным условием для дальнейшего продвижения в игре. Но игрок должен знать, что он открывает дверь для игры в PVP.
- Бросайте вызов вверх, а не вниз.
Городам присваивается военный рейтинг (аналогично тому, как, например, Stellaris обеспечивает расчетную мощность флота). Это рассчитывается на основе имущества и защиты игрока.
Игроки не могут атаковать города со значительно более низким военным рейтингом.
Игроки могут атаковать города с более высоким военным рейтингом.
Это создает кривую защиты: чем сильнее становится игрок; тем меньше он способен атаковать начинающих игроков.
- Соответствие эквивалентности
Когда игрок более высокого уровня атакует игрока более низкого уровня, этот игрок более низкого уровня усиливается, чтобы соответствовать уровню игрока более высокого уровня. Когда игрок более низкого уровня атакует игрока более высокого уровня, никто не получает повышение.
Вкратце: защищающийся игрок всегда будет повышен (но не понижен) до уровня атакующего игрока.
Кроме того, вы можете лишить игроков высокого уровня возможности атаковать игроков низкого уровня, сняв награды. В большинстве ролевых игр игрок больше не получает XP за убийство врагов на несколько уровней ниже его, особенно для того, чтобы игроки не атаковали слишком легких противников.
Однако это не защищает от горя (нападение на игроков низкого уровня не приносит никакой выгоды, кроме разрушения игрового опыта другого игрока).