Как я могу измерить «творческую / развлекательную ценность» требований видеоигр?


9

Я понимаю, что этот вопрос сложный и субъективный, но потерпите меня на мгновение.

Я твердо верю, что программное обеспечение для видеоигр существенно отличается от, например, программного обеспечения для работы с электронными таблицами, поскольку с точки зрения пользователя некоторые игры имеют больше сходства с киноискусством, чем с обычным программным обеспечением. Тем не менее, когда речь идет о методах определения приоритетов требований, которые помогают разработчикам определить, какая функция или идея наиболее важны, не существует методов, способствующих творческим аспектам видеоигр. Большинство доступных методик помогают только в обычной разработке программного обеспечения, где основное внимание уделяется риску и стоимости требований, и не учитывают творческий аспект требований к видеоиграм.

Чтобы проиллюстрировать проблему, представьте себе требование (то есть идею объекта), такое как в Super Paper Mario, где Марио может выйти из трехмерного мира и войти в двухмерный мир , и наоборот, чтобы обойти препятствия. Это довольно сложное требование для реализации и, вероятно, дорогостоящее, но определенно решающее значение для успеха игры. Доступные методы расстановки приоритетов не учитывают творческую / развлекательную ценностьэтого требования и, в основном, просто оцените, насколько дорогостоящей и (технологически) рискованной является реализация. Конечно, это очень упрощенный пример, но вы можете представить себе случай, когда существует множество отличных игровых идей (функциональных и нефункциональных требований) и недостаточно ресурсов для их реализации. Когда дело доходит до расчета стоимости, академические исследования не дают разработчикам игр адекватного способа оценить ценность требований к игре.

ОБНОВЛЕНИЕ / Уточнение: в своем исследовании я изучаю доступные решения для управления программными продуктами (более конкретно, алгоритмы определения приоритетов требований) и пытаюсь выяснить, почему они не подходят для разработки игр. Кажется, что эта несовместимость создает творческая или развлекательная природа самого программного обеспечения. Это (доступная) техника неадекватна, чтобы признать основную ценность программного обеспечения и его концептуально различную цель.

При использовании обычного программного обеспечения именно пользователь или его / ее потребности чаще всего помогают оценить ценность требований. Более того, именно пользователь предъявляет большинство требований. В видеоигровом программном обеспечении именно креативное видение определяет требования. Что касается происхождения требований, то это парадигма «снаружи в противостоянии». Установив это принципиальное различие, мы можем сделать вывод, что если алгоритмы определения приоритетов требований (RP) фокусируются на идеях / потребностях пользователей, чтобы оценить значение требований для обычного программного обеспечения, то в случае программного обеспечения для видеоигр алгоритм RP должен удовлетворять творческое видение. Под креативной / развлекательной ценностью требования я понимаю степень, в которой основное видение опирается на это конкретное требование.

Я пытаюсь найти способ расставить приоритеты в соответствии с их актуальностью / важностью для этого основного творческого замысла. В конечном итоге это обеспечит творческую ценность, но это связано с центральной идеей и способностью заинтересованных сторон субъективно оценить требования. Это только одна сторона алгоритма RP, поскольку необходимо учитывать и другие факторы, такие как риск и стоимость, но доступные решения RP уже предлагают адекватные способы сделать это, и они совместимы с потребностями разработки игр. ,

Причина, по которой я пишу здесь, заключается в том, что я пытаюсь понять, как разработчики справляются с этими проблемами (пиаром и сосредоточением на основной идее) при работе с более сложными проектами.

Я пытаюсь усовершенствовать часть процесса подготовки производства, разработав метод определения приоритетов требований, адаптированный к потребностям индустрии разработки игр. Основным элементом в таком методе является способность определять и оценивать творческую / развлекательную ценность требований. Однако для этого мне нужно понять, как разработчики игр воспринимают эту креативную / развлекательную ценность требований. В двух словах, я ищу ответы на следующие вопросы :

Вопрос 1: Как бы вы определили творческую / развлекательную ценность требований к видеоиграм?

Вопрос 2: Как бы вы измерили это?

Вопрос 3: Кто должен это измерить?

Мне бы очень хотелось посмотреть, как эти проблемы воспринимаются разработчиками игр, и я был бы признателен вам за их решение здесь, но если вы хотите внести свой вклад в это исследование - получить мою вечную благодарность и должную оценку / цитату в исследовании и во всех публикациях за этим, пожалуйста, заполните мой очень короткий опрос (всего 7 вопросов, 3 из которых вы уже видели выше):

Чрезвычайно короткий обзор, который закрепит вас за моего личного героя.

Исследовательская информация и триггер

Это исследование проводится в Утрехтском университете, Нидерланды, в рамках магистерской диссертации по информатике.

Разработка игр во многом похожа на разработку программного продукта, поскольку разработчики следуют определенным процессам разработки программного обеспечения. Использование плохого метода разработки (или его отсутствие вообще) может привести к увеличению времени разработки, превышению бюджета и / или доставке продуктов с ошибками (Bethke, 2003). Отличительной особенностью видеоигр является креативное игровое видение, которым должна руководствоваться вся команда, чтобы обеспечить соответствие конечного продукта и его высокое качество. Это особенно актуально для полномасштабных игр, где с точки зрения пользователя больше сходства с киноискусством, чем с любым другим программным обеспечением. К сожалению, этот любопытный творческий аспект делает многие методы управления программными продуктами недоступными для игровой индустрии.

Мне очень интересно работать над улучшением процесса разработки игр на этапе подготовки производства, создав метод определения приоритетов требований, адаптированный к конкретным потребностям игровой индустрии, и мне нужна ваша помощь! Самый простой способ внести свой вклад в исследование - заполнить мой короткий опрос (ссылка выше). Если вы находите это исследование интересным, пожалуйста, свяжитесь со мной по адресу a.cherv@gmail.com

Исследователь информации

Меня зовут Алекс Червенков, я заядлый геймер и очень рад этому исследованию! Вы можете связаться со мной по адресу: a.cherv@gmail.com

Степень бакалавра компьютерных наук, Университет Шеффилда, Великобритания.

В настоящее время изучаю Магистр информационных наук в Утрехтском университете, Нидерланды.

Спасибо!


8
Сканируйте источник, убедитесь, что #pragma fun установлен
Doug-W

2
@Doug - Не все веселье можно определить во время компиляции, поэтому добавление assert (isFun ()) дает нам полную картину
Maik Semder

4
К счастью, это скомпилировано в сборках релиза, поэтому мы все еще можем что-то отправить ...

Ответы:


3

Единственный реальный способ, которым мы должны проверять такие вещи, это, ну, в общем , тестирование . Профессиональные разработчики игр будут постоянно говорить вам, что самый эффективный способ узнать, работает ли определенный игровой процесс и доставляет ли ему удовольствие, - подарить его игрокам и наблюдать за ними.

Действительно, одна из причин того, что в наши дни достижения повсюду в играх, заключается в том, что они дают бесценную информацию разработчику. Если вы хотите знать, где игроки перестали играть в вашу игру, сделайте достижение для прохождения каждого уровня. Если вы хотите узнать, сколько игроков не играют в определенную расу в Civilization, посмотрите, сколько людей получили достижение за участие в этой гонке. И так далее.


1

Вопрос 1: Как бы вы определили творческую / развлекательную ценность требований к видеоиграм?

Я не знаю. Я не уверен, что наука уже готова.

Вопрос 2: Как бы вы измерили это?

Мы не можем

Вопрос 3: Кто должен это измерить?

Нас. :(

На данный момент единственными полезными показателями, которые мы имеем, являются показатели продаж и рейтинги (например, MetaCritic). Мы недостаточно хорошо понимаем предметную область, чтобы делать гораздо больше, поэтому вы видите много игр с подражанием - если взять игру, которая, как мы знаем, сработала, и немного изменить формулу, это дает хороший шанс получить второе место. игра, которая работает. «Желудь не падает далеко от дерева» , и все такое.

Некоторые дизайнеры пытались придумать широкие контрольные списки или системы для оценки качества игры или ее механики. например. В «Искусстве игрового дизайна» Джесси Шелля он описывает 100 «линз», каждый из которых является способом критической оценки игры. Это обеспечивает систему измерения, но сами измерения все еще довольно субъективны. Точно так же система MDA (Механика / Динамика / Эстетика) в широком смысле подразумевает, что ваша механика должна объединяться для формирования динамики, а ваша динамика должна поддерживать эстетику, но опять же это предоставляет инструмент для измерения, но не единицы измерения.


Right now, the only useful metrics we have are sales figures and ratings (eg. MetaCritic).Я бы предположил, что ни один из этих показателей не является «полезным показателем» для чего-либо, кроме продаж и того, сколько людей оценили что-либо.
Николь Болас

Я бы сказал, что как продажи, так и рейтинги MetaCritic тесно связаны с качеством.
Kylotan

Почему? Если бы в индустрии видеоигр существовала такая вещь, как журналистская честность, это могло бы иметь место. Но у MetaCritic слишком много купленных и оплаченных рецензентов, чтобы иметь какую-либо легитимность. А популярность (то есть продажи) никогда не была законной мерой качества.
Николь Болас

Есть много журналистов с честностью, и идея агрегирования оценок заключается в том, что среднее значение более устойчиво к внешним данным, как и в любом исследовании или наблюдении. Что касается продаж, просто сказать, что это не законная мера, не делает это так. Игроки голосуют своими кошельками. Качество - это только один фактор, который они решают купить, но это фактор.
Kylotan

Вы не должны пристально смотреть на журналистов видеоигр, если вы думаете, что есть много журналистской честности. Большинство обзоров игр с больших сайтов для игр "AAA" покупаются и оплачиваются. Это не должно быть все из них, но крупные издатели покупают достаточно большие обзоры, чтобы исказить MetaCritic (именно поэтому они покупают их). Что касается продаж, да, качество - это одна метрика, которая влияет на то, что покупают люди. Но это не единственный показатель. И если вы говорите о любой форме научной точности, вы не можете точно сделать вывод, если задействованы несколько факторов.
Никол Болас

0

Как упоминалось в других ответах, окончательный ответ - тестирование.

Я подозреваю, что обычного метода пользовательского тестирования «молчаливый наблюдатель» достаточно для множества метрик с дополнительными вопросами, чтобы исследовать любые области путаницы в отношении того, что могут испытывать тестировщики.

Sidenote: Я бы предположил, что ваша основная предпосылка о том, что игры принципиально отличаются от приложений из-за развлекательного фактора, неверна. Взгляните на что-то вроде презентации Дэнка "Приложение спасения принцессы" ( http://blog.iainlobb.com/2008/10/princess-rescuing-application.html ) и посмотрите, что вы думаете.


Показ того, что вы можете включить уроки из разработки игр в обычную разработку приложений, не показывает, что все наоборот. Я бы сказал, что они принципиально различаются именно по той причине, по которой задается этот вопрос - нет четких требований или метрик для их проверки.
Kylotan
Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.