Используют ли пользователи iOS кнопки Facebook и Twitter в играх?


19

Есть ли у кого-нибудь понимание или опыт успешного размещения кнопок «Поделиться» на Facebook или Twitter в игре для iOS? Например, когда пользователь получает высокий балл, предоставляя ему возможность поделиться своим счетом через Facebook или Twitter.

Мои оговорки / предубеждения против включения кнопок Facebook или Twitter в мою игру:

  • Недоверие к кнопкам, которые автоматически публикуются, не давая возможности самостоятельно отформатировать текст
  • Я не использую себя, потому что я склонен создавать твиты или посты на Facebook самостоятельно

С другой стороны, потенциальные преимущества таких кнопок, очевидно, могут быть значительными. Вопрос просто: пользователи iOS действительно используют такие кнопки?


2
Хотя у меня нет никаких эмпирических данных, возможно, это удастся изучить, по крайней мере, на стороне Твиттера, поскольку данные общедоступны. Например, это показывает, что за последние несколько часов с момента публикации (рано утром в евро) четыре или пять человек в час публиковали свои оценки. Стоит проверить на другие игры и в другое время! Это также предполагает, что поиск в Твиттере не скрывает ничего от нас, поэтому лучше использовать API.
Мартин Фут

Ответы:


19

В одном из исследований, спонсируемых отраслью, утверждается, что только 22% клиентов положительно относятся к рекламе в социальных сетях, а 8% потребителей отказались от SNS (сайтов социальных сетей) из-за того, что они воспринимали как чрезмерную рекламу [1].

Шлоссер, Шавитт и Канфер пришли к выводу, что пользователи, которые «активно вносят контент», смотрят онлайн-рекламу более негативно, чем пользователи, которые только ее потребляют. [2]

Другое исследование показало, что когда SNA предоставляла контент или показы, которые давали развлекательную или информационную ценность или предлагали социальную ценность, потребители, скорее всего, реагировали положительно на сами рекламные стимулы. Он также обнаружил, что «эти результаты свидетельствуют о том, что одним из условий более успешного выполнения SNA будет рекламодатели для создания сообщений, которые предоставляют пользователям какую-то явную ценность для [...] пользователей. И с большим отрывом значение, которое представляется наиболее вероятным чтобы быть высоко оцененным пользователями SNS было развлечение ". [3]

Activision провела обширную рекламную кампанию, выпустив Modern Warfare 2, которая включала (среди других рекламных каналов) Twitter, Youtube и Facebook [4,5]. Когда игра была запущена, она принесла 550 миллионов долларов, что Activision Blizzard называет «самым большим выпуском развлечений в мире» [5].

Немного отклонившись от темы, в исследовании Nielsen Games было опрошено 534 «геймера» о том, реагируют ли они на рекламу в играх - 11% заявили, что приобрели бренд, 19% заявили, что говорили об этом, и 10% заявили, что рекомендуют продукт, 11% сказали, что они искали больше информации. (Хотя не предлагалось прямого сравнения показателей с другими видами СМИ, 1% потребителей, подверженных прямой рекламе, в конечном итоге покупают рекламируемый продукт.) [6]

Оценка того, сколько стоит «фанат» или «лайк» на Facebook, колеблется от 44 центов до 3,60 долларов США; проблема заключается в том, что в фейсбуке отсутствуют метрики, необходимые для правильного анализа воздействия рекламы на месте [7]. К счастью, Facebook согласился сотрудничать с Nielsen Ratings, и Nielsen Ratings планируют запустить новую систему «Рейтинги онлайн-кампаний», которая отслеживает эффективность рекламы и демографию аудитории [8].

Понятно, что реклама в фейсбуке действительно оказывает влияние; «Texas Pete Hot Sauce» провела кампанию на Facebook, которая якобы имела прямой, измеримый и эффективный результат. [9]

-

Очевидно, что при рассмотрении этих данных есть проблемы, с которыми нужно иметь дело: это только косвенно связано с вопросом, никаких серьезных исследований влияния рекламы на SNS не проводилось, и я не являюсь экспертом в области рекламы или исследований, связанных с ней. (Хотя я знаю свою статистику).

Рекламная кампания Activision в значительной степени анекдотична; учитывая, что мы не видим никаких данных о влиянии, но я решил, что академические стандарты для gamedev.SE немного ниже, чем у рецензируемых журналов, и поэтому могут представлять определенный интерес.

Что касается «личного» ответа (помните, ребята: неподтвержденные данные не являются данными), я бы сказал, что да, часть пользователей, вероятно, разместит материал на Facebook, если он будет релевантным или забавным (например, Doodle Jump публикует ваши высокий балл и проверяет ваш список друзей, чтобы увидеть, есть ли у них какие-либо высокие баллы, с которыми вы можете сравнить. Я бы назвал «Друзья, поклонники и подписчики: реклама работает в социальных сетях?» как наиболее подходящее исследование для вашего вопроса. К сожалению они приходят к тому же выводу, что и я: «Неоднозначные данные указывают на то, что реклама в социальных сетях (SNA) может быть эффективной, когда пользователи ее принимают, но восприятие чрезмерной коммерциализации может привести к отказу пользователя. Однако эмпирическая поддержка этих предложений не хватает «.Затем мы рассмотрим, как на отношение пользователей к SNA (реклама в социальных сетях) влияют такие вещи, как контент, структура и социальные факторы.

-

[1]: AdReAction. «Бренды + потребители + социальные медиа: что должны знать маркетологи о том, кто становится социальным и почему». Dynamic Logic, 26 января 2010 г. [URL: http://tinyurl.com/ycxfewn (dynamiclogic.com)] - удалено, но доступны по адресу http://tinyurl.com/3mwmnda (Google Docs QuickView)
[2]: Шлоссер, А.Е., Шавитт С. и А. Канфер. «Исследование отношения пользователей Интернета к интернет-рекламе». Журнал интерактивного маркетинга 13, 3 (1999): 34–54.
[3]: Друзья, поклонники и подписчики: работает ли реклама в социальных сетях? (2011). Журнал рекламных исследований, 51 (1), 258-275. Получено от EBSCOhost.
[4] http://modernwarfare2.infinityward.com/
[5]http://adage.com/article/digital/modern-warfare-2-vanquished-harry-potter/140755/
[6] Бейрн, Майк. 2008. «Исследование: геймеры реагируют на рекламу». Brandweek 49, нет. 32: 6. Академическая поисковая элита, EBSCOhost (по состоянию на 16 августа 2011 г.).
[7] Брунер, Джон. 2011. "Что такое" Как "Стоит?" Forbes 188, нет. 2: 28-30. Академический поиск Elite, EBSCOhost (по состоянию на 16 августа 2011 г.).
[8] http://www.insidefacebook.com/2011/08/16/nielsen-online-campaign-ratings/
[9] http://www.insidefacebook.com/2009/09/22/nielsen-deal- часть-из-Facebooks-ад-импульс /


Да, хороший ответ Роберт С!
инженер

1
Этот ответ мог бы использовать некоторое форматирование, хотя ... :)
bummzack

6

Я создатель Trainyard для iOS. Это игра-головоломка, и когда игроки решают головоломку, они могут поделиться своим решением в Facebook, Twitter или прямо на сайте Trainyard.

Я не занимаюсь аналитикой в ​​приложении, но могу сказать, что игроки используют кнопки. Вы можете сделать простой поиск в Твиттере, чтобы увидеть людей, которые твитнули из игры за последнюю неделю: https://twitter.com/#search?q=trainyard.ca

Тонные игроки нажмите кнопку Отправить , чтобы поделиться своими решениями на trainyard.ca , не принимая эту ссылку и разместить его на Twitter или Facebook. На сегодняшний день более 1,5 миллионов решений были распространены. Вы можете увидеть их здесь http://trainyard.ca/solutions


5

Я думаю, что Sword & Sworcery является отличным примером того, как эффективно внедрять постинг в социальных сетях в игру. В данном случае это был строго твиттер, но я думаю, что они обязаны большой долей своего успеха этой функции.

Вместо публикации результатов или прогресса в традиционном смысле, вся история в игре разбита на 140 частей персонажа, которыми пользователь может поделиться по своему усмотрению. Другие люди, видевшие эти случайные, но интересные фразы, появляющиеся в каналах своих друзей, исследовали и проверили игру. Это также дало ему довольно много прессы и шума, которые не имели прямого отношения к его игровому процессу.

Это дало людям возможность поделиться своими впечатлениями без ощущения рекламы.

В этой статье приводится краткое изложение того, как они сделали это для своей игры: http://geraldonascimento.net/sworcery-how-4-four-guys-managed-to-hijack-the-world/

Для некоторых более эмпирических результатов команда супербратьев оценивает более 200 000 твитов с их хэштегом #sworcery http://www.swordandsworcery.com/news/2011/6/7/applause.html


0

В наших играх люди, использующие Bunny Shooter и Ant Smasher, используют эти кнопки, а не многие из них, как показывает простой поиск в Твиттере. Но их было достаточно легко реализовать, поэтому мы добавим их в наши следующие проекты.


0

Лично я думаю, что это действительно раздражает, когда я захожу в профиль FB друга или мой профиль, и я вижу все это:

Spamage!


Тем не менее, я думаю, что это огромный маркетинговый инструмент, который может сделать вашу игру чрезвычайно быстрой. Я видел несколько игр на iOS, которые используют FB и Twitter в своей игре. Одна игра, которую я видел, которая делает это лучше всего, это Haypi Kingdom , она публикуется только на вашей стене, когда вы повышаете уровень.

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.