Должны ли начинающие / инди-разработчики игр изначально ориентироваться на несколько платформ?


11

Частично в ответ на Как разработчики игр нацелены на несколько платформ (Xbox 360, PS3, ПК и Linux)? но главным образом потому, что здесь есть люди с опубликованными играми, должна ли кроссплатформенность быть первым требованием / функцией для разработчика, пытающегося проникнуть в бизнес? Я всегда был сторонником (совершенно откладывая) выбора платформы «ниши» или «массового рынка» и портирования позже, если спрос оправдал это. Кроссплатформенность всегда ощущалась как искусственный барьер для входа. Почему бы нам всем не написать iPhone, Windows или браузерные игры?

Ответы:


9

Особенно, если это ваш первый серьезный проект, получение чего-либо (чего-либо) на самом деле станет вашей самой большой проблемой. Чем больше барьеров вы сможете снять с этой цели, тем лучше.

Если вы действительно серьезны, подумайте над тем, чтобы сделать вашу игру портируемой. Если это автономное приложение Windows, и вы делаете свой собственный рендеринг, не пишите все прямо в DirectX. Если вы когда-нибудь хотите сделать то, что не Windowx / XBox, вы должны разорвать все это. И это неприятный процесс, когда вы перестали смотреть код более чем на неделю или две. Помещенный в некотором количестве абстракции, если вы думаете, серьезно думаете, что вы будете когда-либо хотите портировать его.

Это предполагает, что вы написали свой собственный движок, конечно. При прочих равных условиях, я бы начать с Unity или что-то подобное. Это устраняет многие из этих начальных барьеров для вас.


10
Ради любви к Богу, не помещайте слой абстракции рендеринга в свой первый проект! Преждевременное здание уровень абстракции является ведущей причиной сердечно - сосудистых заболеваний среди программистов во всем мире. Если серьезно, то это грозит сорвать ваш проект, и вы, скорее всего, захотите сильно переписать свой движок для следующей вещи, которую вы все равно сделаете.
U62

Не могу согласиться больше. Сделай игру. Количество программистов, которые никогда не заканчивают игру, потому что они продолжают придумывать «самую лучшую архитектуру», просто поражает.
Кай

3

Я бы согласился с вами в этом. Если вы проводите все свое время построения кросс игровой платформы, она никогда не выйдет за дверь. Я думаю, что лучше всего попытаться предсказать, на каком рынке он будет наиболее успешным, и построить свою игру для этого маркера. Если игра не очень хорошо, то вам следует рассмотреть вопрос о переносе его на другие рынки, которые имеют смысл. Если игра не работает хорошо, и вы думаете, что она может хорошо работать на другом рынке, вы все равно можете подумать о ее портировании.


3

Нет. Вся идея о том, чтобы быть инди, состоит в том, что вы можете делать то, что работает для вас, или то, что, по вашему мнению, лучше всего (для вашей игры, для вас или для вашей аудитории). Вся идея о том, чтобы быть инди, состоит в том, что нет «должен», «должен» или «должен». Сделай игру - свою игру. Если это удар, или если вы, после этого, чувствуете необходимость портировать его, во что бы то ни стало. Если оно не предназначено исключительно для конкретного оборудования или на каком-то эзотерическом языке, основная идея должна быть достаточно переносимой независимо. Ты инди, делай свое дело. ВАША вещь.


2

Кратко исключая консоли, я считаю, что нет никаких причин, по которым большинство игр для ПК не могли бы разрабатываться одновременно для Windows, Mac и Linux. Если вы начнете работать над тем, чтобы заставить работать платформу, независимую от системы, не будет никаких больших блокировщиков, и будут преимущества.

  • Компиляция вашего кода для разных систем покажет вам проблемы, которые могли бы остаться незамеченными. Это может быть просто от разных компиляторов, предупреждающих о разных вещах, но также и с помощью других инструментов, недоступных для других платформ, таких как valgrind.
  • Большая аудитория, в то время как Windows может иметь большую долю платформы, небольшие сообщества Linux и Windows жаждут игр. И там намного меньше конкуренции
  • Работа с существующей библиотекой рендеринга все равно облегчит задачу, почему бы не выбрать ту, которая позволяет легко ориентироваться на большее количество платформ, например, на Ogre3D.

Конечно, это связано с работой, но я считаю, что есть огромный, в основном неиспользованный потенциал.

Я также отмечу, что я согласен с предыдущими ответами, нацеливание на многие платформы с вашим первым приложением может быть растяжкой, но я все равно рекомендую помнить об этом.


1

Должны ли начинающие / инди разработчики игр изначально ориентироваться на несколько платформ?

Для начинающего я бы предложил нет. Начинающий не будет иметь никакого представления о том, что является кросс-платформенным, а что нет.

В худшем случае вы реализуете что-то, что вы считаете кроссплатформенным. Несколько недель спустя, когда вы компилируете на других платформах, вы обнаружите, что он был сломан. Вы либо проигнорируете его (чтобы игра заработала), либо вернетесь и вернетесь к этому коду.

Почему бы нам всем не написать iPhone, Windows или браузерные игры?

Сложность быстро увеличивается. Для каждой платформы, которую вы хотите поддерживать, вам нужно создать один дополнительный путь к коду.

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.