Я добавлю несколько деталей, чтобы дополнить другие ответы.
Не позволяйте NPC быть бесчеловечными
Игры не сделаны в вакууме. Благодаря нашему опыту работы со средой, нас научили ожидать определенных вещей, одна из которых заключается в том, что некоторые NPC важны, а другие - безымянные второстепенные персонажи. Мы предполагаем, что названный NPC играет роль в истории или квесте, в то время как кто-то, только что названный «охранник» или «торговец», является просто оболочкой для их функции и в противном случае может рассматриваться безнаказанно (Филипп сказал так же).
Если вы хотите, чтобы игрок относился к неигровым персонажам больше как к людям, одна из возможностей - подорвать это ожидание - либо дать каждому неигровому персонажу имя, независимо от того, насколько он не имеет значения, или - возможно, более убедительно - назвать каждого неигрового персонажа после их появления до появления персонажа игрока. узнает их имя, что позволяет предположить, что за кажущейся бессмысленностью каждого стоит человек.
Пусть действия имеют последствия не только для игрока
Все знают, что когда вас поймают за совершение преступления, вас будут преследовать охранники, но жертве часто уделяется мало внимания. Если вы незаметно ворветесь в чей-то дом и ограбите его, они теперь будут бедными, они могут стать бездомными и голодать вместе со своими семьями. Если вы кого-то убьете, и вас никто не поймает, их семья будет оплакивать, и если этот человек был их кормильцем, они снова впадут в нищету. Это может иметь механические последствия (продавец обанкротился, и вы не можете продать его сейчас), но сюрприз игрока, вернувшегося в город и обнаружившего дом пустым, а семья, попрошайничающая на улицах, может оказать большее эмоциональное воздействие. ,
Имейте в виду, что это требует значительных инвестиций с точки зрения развития. Я бы предложил максимально упростить реакцию, создав несколько условий триггера (смерть X, чистая стоимость ниже Y) и несколько последствий (диалог скорби, возможно, только с измененными именами, новые локации NPC с диалогом попрошайничества) и попытаться применять их как можно шире. Игрок, который пытается поиграть с системой, может заметить, что глубина ограничена, но реакция, к которой вы стремитесь, состоит в том, чтобы игрок был шокирован, пожалел и не повторил этого, поэтому у большинства не должно быть такого опыта.
Одна из игр, на которую стоит обратить внимание, это This Mine of Mine.
Создать подходящую механику для философских основ методов разрешения конфликтов
Это глоток, но в любом случае: другие уже отметили, что каждый метод разрешения конфликтов должен быть механически интересным, чтобы его можно было использовать. Игры с глубокой и интуитивной боевой системой побуждают игрока использовать ее. Я бы сделал еще один шаг: постараюсь разработать механику каждого метода, чтобы игрок чувствовал определенный стиль в соответствии с вашим сообщением.
Например: если вы хотите, чтобы ваши игроки пытались понять NPC, чтобы убедить их в диалоге, взгляните на социальные бои с боссами в Deus Ex: Human Revolution. У вас есть несколько типов / черт характера, которые влияют на то, как персонажи реагируют на определенные подходы. Гордый персонаж положительно отреагирует на лесть, а боязливый откажется от него, но на него легко оказать давление. По сути, то, что вы создаете здесь, это система, похожая на пошаговый бой с элементными слабостями и сопротивлениями, но вам нужно на самом деле прислушиваться к персонажам, чтобы выяснить, к чему они подвержены, гуманизировать персонажей в процессе. Позаботьтесь о том, чтобы дать большинству персонажей более одной черты, иначе это станет формулой.
Если вы хотите расширить такую систему, вы можете представить больше сложности для важных NPC, дав им хобби («Вы нарисовали этот водопад в столовой? Это довольно удивительно!»), Отношениям («Я знаю, что это много для спросите мистера Берта, но Эрни сказал мне, что я могу вам в этом доверять. ") и желает (" Я знаю, это рискованное предложение, но если вы хотите выиграть руку принцессы Лютик в браке, вам нужно убедить ее отца и меня Мне сказали, что он большой поклонник пиратских романов "). Это также побуждает не просто говорить с человеком, о котором идет речь, но и исследовать его социальную среду.
Точно так же, если вы хотите сообщить, что решение проблем с применением насилия является варварским и жестоким, разработайте свою боевую систему соответствующим образом. Имейте сам бой, будьте бешеными и напряженными из-за высокой скорости и высокой летальности. Пусть слабые враги пытаются убежать и жалко просить пощады. Пусть раненые противники истекают кровью из-за хныкающих мучений или даже умоляют нанести последний удар, чтобы не лежать, умирая часами и днями (я думаю, что было несколько игр FPS о мировых войнах, которые пытались изобразить, насколько ужасными могут быть эти травмы). Затем обратитесь к пункту о последствиях выше для дальнейших последствий.
Это все еще может привести к некоторой силовой фантазии для игрока, но ту, которая запятнана и грязна. Игрок может наслаждаться этим в данный момент, но они должны испытывать чувство вины после, как будто идет из пищевого выпивка и чувство тошноты или того, мастурбировал в какой-то действительно effed до порно и интересно, где их жизнь пошла (не перегиб порицание не предназначен).
Предложение вариантов требует много работы
К сожалению, реальность разработки игр заключается в том, что ресурсы ограничены. Если вы хотите, чтобы ваш игрок мог проходить через каждый квест, пробиваться через каждый квест, иметь несколько решений для скрытности и крафта, а также, возможно, магии на вершине, вы быстро исчерпаете время и деньги. Не каждый метод будет работать для каждого квеста (некоторые люди просто не будут слушать), но даже тогда вам, вероятно, следует выбрать несколько основных методов (например, бой и беседа) и использовать другие в качестве дополнений (например, скрытность, чтобы найти информацию для использования). в разговоре). В конце концов, игра должна вызывать определенный опыт у игрока, и этот опыт должен определять основные понятия и механику, а также углы, которые нельзя обрезать.