Прежде чем можно сказать, «рисуют» ли видеоигры каждый кадр, сначала необходимо определить, что означает «рисовать». Конечно, существует множество видеоигр, которые не все рисуют каждый кадр, собирая растровое изображение с нуля; на самом деле, многие игровые платформы никогда не собирают полные растровые изображения вообще .
Существует несколько подходов видеоигр к генерации дисплея. В очень небольшом числе ЦПУ включает и выключает электронный луч или для каждого пикселя, или, для игр с векторным сканированием, задает координату XY каждой наносимой точки. Большинство игр, которые делают это, делают это в основном для того, чтобы продемонстрировать, что процессор достаточно быстрый. Чаще всего в играх используется аппаратное обеспечение, которое при отсутствии нагрузки на ЦП неоднократно выводило бы на дисплей некоторую комбинацию пикселей или векторов. Этот шаблон может быть получен путем последовательного считывания данных из области памяти и интерпретации каждого бита или группы битов как цвет пикселя (это называется отображением битовой карты). В некоторых случаях оборудование может считывать байт памяти для каждого 8x8, 16x16, или область другого размера дисплея, а затем используйте этот байт для выбора диапазона памяти для считывания данных пикселей (это часто называют отображением карты символов). Некоторые аппаратные платформы могут накладывать несколько растровых дисплеев на настраиваемые позиции. Они называются спрайтами.
Некоторые платформы не позволяют изменять шаблон отображения во время его отправки на экран, но вместо этого требуют, чтобы все обновления происходили после того, как луч закончил рисовать один кадр, но до того, как он начал рисовать следующий. На таких платформах все, что должно появиться в кадре, должно быть загружено в аппаратное обеспечение дисплея до начала этого кадра, и на дисплее будет отображаться шаблон, который можно настроить одновременно. Если бы процессор остановился во время показа кадра, этот же кадр продолжал бы отображаться бесконечно. Другие платформы позволяют изменять или реконфигурировать шаблон во время его отрисовки на экране. Это позволяет показать экран, который намного сложнее, чем видеосхема могла бы справиться сама по себе.
Большинство игр для персональных компьютеров используют аппаратное обеспечение, настроенное для рисования одного растрового экрана, а затем для рисования на этом экране всего, что должно отличаться от того, что уже есть. Иногда может быть проще рисовать вещи, не обращая внимания на то, действительно ли это необходимо в конкретном случае, но если код может легко определить, что нет причин для изменения части экрана, производительность можно улучшить, пропустив эту часть. Современные платформы часто бывают достаточно быстрыми, чтобы они могли рисовать весь экран много раз в течение кадра, но исторически это было не так. Например, самый быстрый код для записи всех пикселей на экране высокого разрешения компьютера Apple II займет более двух кадров, а самый быстрый код для копирования всех пикселей на компьютере Apple II ». Экран с высоким разрешением из другого буфера займет в два раза больше. Чтобы добиться хорошей производительности, игры должны обновлять только те вещи, которые действительно менялись, и это то, что обычно делали хорошие игры.