Вы убили врага, которому нужно было перебраться. Теперь ты должен умереть и повторить попытку?


50

Я создаю врагов для платформера и хочу иметь врагов, которых игрок использует для прохождения уровней.

Мне нравится идея прыгать с врагов на платформы через пропуски, но это проблематично, если они умрут. Это очень плохо - поставить игрока в невыгодное положение, убив его средства, чтобы перебраться через уровень. Просто кажется, что вы запутались: «Вы убили врага, с которым вам нужно было столкнуться. Теперь ты должен умереть и повторить попытку ».

Как можно исправить это проблемное состояние игры?


34
Если они должны пройти уровень, вы не должны позволить игроку убить его. Если только вы не имеете в виду, и делаете игру, которая так значит.
Стефан

5
Ну, это монстр, поэтому он должен умереть
Казанова

5
Это напоминает мне каракули прыжок. В каракули прыжок в первый раз, когда вы пробуете уровень и попадаете в такой раздел, где вам нужно прыгать на монстров, чтобы прогрессировать, вам просто нужно перезапустить, если вы убиваете их, прежде чем использовать их. Но потом ты учишься и понимаешь это в следующий раз.
theonlygusti

10
Зависит, если вы Джонатан Блоу.
user253751

11
Какую часть уровня игрок должен повторить? Насколько очевидно, что вам понадобится враг, чтобы прогрессировать? Это довольно распространенная ситуация в играх Crash Bandicoot, и она отлично работает, но в вашей игре могут быть факторы, которые не позволяют ей работать.
Kat

Ответы:


116

Просто возроди их

Имейте врага, который будет порождать врагов, которые погибают сами, или просто возродить врага после того, как вы его убили (например, выроните его из трубы, как в оригинальном Mario Bros).


33
Вы даже можете запустить респаун с помощью громкости на «ближней» стороне прыжка. Таким образом, он может возродиться именно тогда, когда это необходимо, и игроки, которые понимают это правильно с первого раза, даже не видят респауна, поэтому они чувствуют, что преуспели без защитной сетки. ;)
ДМГригорий

8
Смотрите Braid для всей игры, построенной частично на этой концепции.
Кевин

12
@Kevin: Braid - это возможность изменить время, когда вы попадаете в ситуацию, в которой невозможно выиграть. Это не имеет ничего общего с этим предложением ...
BlueRaja - Дэнни Пфлугхофт

3
Я думаю, что Wario Land 3 передал это отлично: вам нужно, чтобы враги продвигались, но они появлялись каждый раз, когда вы выходили из текущей комнаты ...
Андреа Йенс

3
Это то, что делает Super Mario Odyssey. Общие враги останутся мертвыми, как только вы убьете их, но все, что требуется для прогресса, возродится через некоторое время.
Пирит

47

Когда вы разрабатываете игру, вы все контролируете, не забывайте об этом.

Если у вас есть враги, которые могут быть убиты, которые имеют решающее значение для преодоления уровня, почему они могут умереть в первую очередь? Нет причин убивать их, если вам придется начать все сначала.

Возможно, вы можете «оглушить», но не убить их, но при этом использовать их на платформе. Это хорошее решение.

С другой стороны, Super Metroid напоминает мне эту проблему, в игре были враги-черепахи, которые двигаются влево и вправо. Их нельзя было убить, используя ледяной луч, который вы могли бы заморозить, это позволило вам запрыгнуть на них и использовать их для достижения более высоких областей.


31
Создание их неубиваемых также помогает указать, что они служат особой цели.
IllusiveBrian

7
Как небольшое исправление: Потрошители (и Потрошители II) могут быть убиты Винтовой Атакой. Татори (большая черепаха в Маридиа), однако, неубиваема.

10
В качестве альтернативы, заставьте критичных к прогрессу противников сбрасывать «трупы», которые обеспечивают эффект, необходимый игроку для продвижения.
Чародейка Lupus

2
@Mego На самом деле это не имеет значения, потому что к тому времени, когда вы можете их убить, вы совершаете бесконечные прыжки в воздухе. Даже если вы как-то случайно получили Винтовую Атаку рано, они возрождаются, если вы снова войдете в комнату. Не то, чтобы это имело значение, потому что, если вы можете получить Винтовую Атаку на ранней стадии, вы также знаете, как наносить удар по стенам и бомбить прыжки, и в первую очередь вам не нужны Потрошители.
Довал

1
@ Смысл в том, что они неубиваемы, пока они вам нужны.
Брайан Х.

12

Пусть убийство врага инициирует другой способ пересечения. То, как это происходит, зависит от специфики вашей игры.

Если ваша игра быстро развивается, возможно, убийство врага создает платформу, которая теперь делает возможным прыжок.

Возможно, враг бросает предмет, который дает одноразовый механизм двойного прыжка.

Возможно, враг выбрасывает предметы, которые позволяют игроку конкурировать с уровнем совершенно другим способом.


3
Именно так! Игры в любом случае выигрывают от того, что они менее линейны: если у каждой головоломки есть несколько решений, у игрока меньше шансов застрять.
Брэм

6

Вы можете разработать альтернативный маршрут с меньшим вознаграждением.

Убить врага, чтобы упасть на уровень и пройти к цели = легко.

Прыгайте по врагу, поднимайтесь или переходите на следующий уровень и получайте награду, переходите к цели = навыкам.

Прыгая на врага без паузы, вы также поймаете эту странную мех-птицу, прежде чем она улетит, получите награду, идите к цели = супер безумные навыки.

Затем нужно интенсивно играть в игру хорошо, а не лениво, но она также становится более ... дружелюбной!


1
Проектирование уровней в играх Genesis / CD Sonic сделало это много, с дорогой высокого риска к вершине, и множеством других маршрутов, на которые игрок мог упасть и продолжал идти без застревания / возврата, если они пропустили хитрое соединение.
DMGregory

3
Также стоит отметить, что важно разрабатывать эти маршруты таким образом, чтобы игрок не чувствовал себя вынужденным исследовать их все, чтобы не пропустить что-то. В противном случае вы сделаете их обязательными, и это может показаться как повторяющимся, так и обратным ходом (даже если не предназначено).
Марио

5

Решение действительно зависит от тона игры.

  • Если игра относится к типу «твердый как гвоздь», пусть игрок бродит по своему провалу. Я хочу быть парнем и соавт. есть кнопка сброса, которая загружает последнее сохранение, и вы, как правило, сталкиваетесь с множеством подобных ситуаций, когда вам нужно его использовать.
  • Если повествование требует этого, покажите сообщение, что некоторые враги лучше оставить непобежденными, и предложите вариант повторить попытку.
  • В других случаях имейте петлю стадии, или через воскрешение, возрождение, взаимное возмездие противника, или оставляя другому клону комнаты.

Подумайте, чего ожидает игрок, сыграв до этого момента, и сделайте это. Или нет, повороты иногда тоже хороши.


5

Если возможно, наденьте на игрока строгую таймерную механику, которая убьет его, если он облажается.

Некоторые примеры; платформа, на которой они стоят, рушится, игровой экран сдвигается вправо и выталкивает их в яму, вода поднимается и топит их и т. д.

Это лишает их возможности зависать в «захваченном» состоянии, потому что через несколько секунд он перейдет в «мертвое» состояние. (Это был довольно распространенный способ сделать это для старых игр на платформе NES)


2
Я бы на самом деле подумал, что это плохой дизайн, потому что ты наказываешь игрока дважды. Сначала они терпят неудачу в прыжке (плохой опыт и наказание сами по себе), а затем - чтобы добавить оскорбление раны - вы толкаете их в яму. В этом случае было бы лучше убить их прямо сейчас. «Пойманный в ловушку» не должен быть постоянным, чтобы быть плохим для опыта.
Марио
Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.