Как вы определяете размер технологического дерева?


22

Существует ли какая-либо установленная метрика, с помощью которой игровой дизайнер может выбрать оптимальный размер для технологического дерева ?

В этом случае игра представляет собой однопользовательскую игру 4X (спасибо, Питер, за этот термин). Я хотел включить подходящую длину и широту технологического дерева в качестве основной цели проектирования.

Например, есть ли данные о реакции игрока на размер дерева в зависимости от объема или продолжительности игры? Или даже разумно установленное эмпирическое правило?


9
Я считаю, что вопросы игрового дизайна обычно привлекают более конкретные, сфокусированные ответы, когда они определяют контекст игры, которую вы разрабатываете, как эта функция работает до сих пор, и цель игрока, которую вы пытаетесь настроить или изменить, чтобы достичь. Существует несколько драгоценных правил разработки игр, которые остаются неизменными для каждой версии функции, поэтому, чем точнее вы сможете определить творческие потребности и цели вашей версии, тем лучше мы сможем ориентироваться на нее. Смотрите game-designруководство по тегам здесь .
DMGregory

«технологическое дерево» остается для меня неясным термином. Правильно ли я думаю о логике, которая ведет «теперь вы можете исследовать X, поскольку вы разработали Y», например, в Civilizations?
sylvainulg

1
@sylvainulg Да.
Дмитрий Кудрявцев

Ответы:


18

То, о чем вы должны беспокоиться, это количество вариантов в дереве технологий.

С точки зрения игры 4X, скажем, глубина технологического дерева - это то, что влияет на время, затрачиваемое на одно прохождение, в то время как ширина технологического дерева влияет на то, сколько вариантов игрок получает каждый раз, когда выбирает новую технологию. Глубина определяется вашим игровым дизайном, но ширина должна быть ограниченной и относительно постоянной во времени, хотя обычно начинать с узкого, а затем становиться немного шире по ходу игры.

Позволяя игроку выбирать между различными вариантами, вы, как правило, должны стараться сохранять количество вариантов от 3 до 8 *. Если вы хотите более широкий выбор вариантов, чем этот, хороший способ обойти это - реализовать иерархию вариантов - например, в MoO вы можете выбрать из 8 областей исследований, а в каждой области вы можете выбрать до 3 технологий. В Crusader Kings было 3 типа техников с 8 подборами каждый.

Выяснение того, насколько глубоким должно быть дерево технологий, зависит от слишком многих факторов, которые необходимо решить с помощью формулы. Но в большинстве случаев это не менее 3-х уровней, так что я говорю, реализовать 3 и начать тестирование. Имейте в виду, что более 10 уровней довольно редки.

* Почему 3 и 8? 3 - это минимум, необходимый для сценария с множественным выбором, который у игроков немного отличается от бинарного выбора. 8, потому что некоторые полагают, что 7 плюс или минус 2 - это верхняя граница объектов, которые могут быть сохранены в рабочей памяти - больше вариантов, чем это, очень вероятно, ошеломит игрока, делающего выбор, и заставит его просто выбрать один наугад , По правде говоря, я только что написал 8, потому что знаю некоторые игры, в которых верхняя граница установлена ​​на 8, но на практике мне нравится стремиться к 5 самому.


Я бы сказал, что это неплохо, но цифры не настолько точны. Два примера, которые приходят на ум, это игры Sims и Elder Scrolls V: Skyrim. У Skyrim есть 18 навыков, от 8 до 15 перков на дерево. Симы делают одну или две ветви для каждого карьерного дерева и одно дерево для навыков с множеством разных деревьев. Из личного опыта, пока прохождение по дереву становится понятным, читайте и читатели игры. Поклонники хардкорных ролевых игр (например, Skyrim) с большей вероятностью прочитают каждый навык для мини-макс, чем в Sims, где игра гораздо более случайна.
Anoplexian - Восстановить Монику

@Anoplexian Не могли бы вы уточнить? В вашем примере, Skyrim, есть 3 группы навыков по 6 навыков в каждой. Навыки позволяют вам выбирать из 1-5 перков на каждом уровне мастерства, а выбор от 4 до 5 уровней.
Питер - Унбан Роберт Харви

2
Я бы не стал считать их группами навыков как таковыми, просто потому что ни одна из них не является исключительной из другой. Например, я могу быть опытным в каждом из них, но когда мы понижаем уровень реальных навыков, он предоставляет заблокированное дерево, в котором перки и уровни не взаимодействуют. Поскольку взаимодействия нет, и так как у каждого уровня навыка есть много разных путей, я бы сказал, что деревья - это сами навыки. Не похоже, что 3-8 - плохое число, но у меня сложилось впечатление, что в более сложной игре, такой как Skyrim, больше вовлеченных игроков, которые могут больше наслаждаться более вовлеченными деревьями.
Anoplexian - Восстановить Монику

34

Чтобы ответить на этот вопрос, нам сначала нужно рассмотреть, почему у нас есть технологические деревья в первую очередь.

  • Они ограничивают сложность в начале игры, скрывая более продвинутую игровую механику. Это делает игру более доступной для начинающих.
  • Они служат наградным механиком. Разблокировка нового узла технологического дерева дает игроку ощущение прогресса и выполнения (до тех пор, пока они актуальны).

Размер технологического дерева определяется этими двумя соображениями.

Во-первых, вам нужен игровой контент и функции, которые стоит раскрыть с точки зрения дизайна. Что добавить и что исключить - это важное решение, на которое влияют как конструктивные соображения («Будет ли добавление еще 20 типов юнитов сделать эту игру более интересной или просто более запутанной?»), Так и деловые соображения («Да, это сделает игра лучше, но есть ли у нас бюджет на это? »). И в каком порядке и с какой периодичностью разблокировать контент и механику, чтобы убедиться, что на каждом этапе игры интересно играть, - это еще одно важное решение при разработке игры. Оба эти аспекта дизайна гораздо важнее, чем UX вашего экрана исследования. И для них также нет простых практических правил, потому что они слишком сильно зависят от деталей дизайна общей игровой концепции.

(Не то, чтобы UX вашего экрана исследования не имел значения. Но его задача - продать сложность игроку. Вы не должны оптимизировать сложность вашей игры исключительно для того, чтобы ее было легко представить на экране исследования)

И затем вам нужно убедиться, что каждый узел технологического дерева является релевантным, чтобы он чувствовал себя как разумный шаг развития. «Теперь я могу строить космические корабли» - это важный шаг вперед. «Теперь мои лесорубы на 0,15% более производительны, пока идет дождь», скорее всего нет. Вы также должны убедиться, что каждый технический узел полезен сам по себе. Разблокировка железных дорог, локомотивов и железнодорожных вагонов по отдельности, когда ни один из них не служит какой-либо цели без двух других, является просто занятой работой, поэтому их следует объединить в один технический узел. Это ограничивает количество узлов, на которые вы можете разделить свою механику и контент.

Это означает, что размер технологического дерева определяется глубиной и широтой игровой механики и контента, а не наоборот.


8
В дополнение к этому, всегда полезно иметь большой выбор в своем дереве, чем может сделать игрок. Это может придать больший вес выбору и увеличить повторяемость
sjoerd216

1
Что ж, технологическое дерево в Rogue's Legacy - хороший контрапункт: в конечном итоге вы смогли разблокировать каждую ветку, но она все еще проходила множество прохождений. Что делает вес на выбор, когда вы разблокируете ветви; так как вы использовали ограниченный ресурс (в данном случае золото), вы должны были решить, какой порядок разблокировать ветви.
Джоккинг

3

Я думаю, что вы должны начать с определения контекста: какие игры? жанр? одиночный или многопользовательский?

По моему опыту игрока и любителя, желательно иметь меньше вариантов с ощутимым влиянием на игровой процесс, чем множество вариантов с небольшим влиянием на игровой процесс. И имейте в виду, что презентация для игрока является критической точкой. Огромное (более 100) технологическое дерево сложно полностью освоить игроку, и его даже сложно отобразить. Также не ясно, насколько важно дерево технологий, я имею в виду, если правильный выбор важен в вашей игре или что-то даже не обязательно для победы.

Некоторые примеры:

1) меньше вариантов в дереве технологий, как в Starcraft 2 . Поскольку в реальном времени и в основном многопользовательская природа игры, гейм-дизайнер решил остаться на ограниченный выбор. Продолжительность игры здесь критическая: игра SC2 в среднем может длиться 11 минут. За это время игрок должен все контролировать, понимать и использовать дерево технологий и побеждать.

2) больше опций, как в Hearts of Iron 4 . Поскольку игра, в основном, для одного игрока, может быть приостановлена, а играм может потребоваться много времени (20 часов?), Многие игроки остаются в игре много времени , игровые дизайнеры разрабатывают огромное технологическое древо (на самом деле их больше одного). Овладение технологическим деревом, чтобы выиграть, очень важно, и многие руководства написаны только на этом


Вы также можете ограничить игрока от некоторых ветвей (узлов), если они выберут другой путь развития, который ослабит давление выбора игрока. Он знал бы, что эта ветка или узел лучше для него, чтобы улучшить свое текущее положение, и запуск новой ветки будет пустой тратой. Цивилизация Вне Земли делает это.
Candid Moon _Max_

да @CandidMoon, а также дерево технологий может быть «заблокировано» до тех пор, пока не будет приобретена конкретная технология / навык или бесплатно, хорошим примером является Diablo Sklll Tree ( diablo.gamepedia.com/Sorceress_(Diablo_II) )
Vokail
Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.