То, о чем вы должны беспокоиться, это количество вариантов в дереве технологий.
С точки зрения игры 4X, скажем, глубина технологического дерева - это то, что влияет на время, затрачиваемое на одно прохождение, в то время как ширина технологического дерева влияет на то, сколько вариантов игрок получает каждый раз, когда выбирает новую технологию. Глубина определяется вашим игровым дизайном, но ширина должна быть ограниченной и относительно постоянной во времени, хотя обычно начинать с узкого, а затем становиться немного шире по ходу игры.
Позволяя игроку выбирать между различными вариантами, вы, как правило, должны стараться сохранять количество вариантов от 3 до 8 *. Если вы хотите более широкий выбор вариантов, чем этот, хороший способ обойти это - реализовать иерархию вариантов - например, в MoO вы можете выбрать из 8 областей исследований, а в каждой области вы можете выбрать до 3 технологий. В Crusader Kings было 3 типа техников с 8 подборами каждый.
Выяснение того, насколько глубоким должно быть дерево технологий, зависит от слишком многих факторов, которые необходимо решить с помощью формулы. Но в большинстве случаев это не менее 3-х уровней, так что я говорю, реализовать 3 и начать тестирование. Имейте в виду, что более 10 уровней довольно редки.
* Почему 3 и 8? 3 - это минимум, необходимый для сценария с множественным выбором, который у игроков немного отличается от бинарного выбора. 8, потому что некоторые полагают, что 7 плюс или минус 2 - это верхняя граница объектов, которые могут быть сохранены в рабочей памяти - больше вариантов, чем это, очень вероятно, ошеломит игрока, делающего выбор, и заставит его просто выбрать один наугад , По правде говоря, я только что написал 8, потому что знаю некоторые игры, в которых верхняя граница установлена на 8, но на практике мне нравится стремиться к 5 самому.
game-design
руководство по тегам здесь .