@optician - Короткий ответ на ваш вопрос, из трех упомянутых вами программ вы лучше всего справитесь с Unity 3D. Вы не хотите углубляться в C / C ++, так что это исключает ID Tech 3 (это тоже немного устарело). Unity работает со сценариями Javascript, C # или Boo, прикрепленными к игровым объектам и компонентам, поэтому вы можете делать столько кода, сколько вам удобно. С Unreal все в порядке, но я считаю, что кривая обучения в Unity намного меньше. Вы будете быстрее выпускать готовую игру, и я думаю, что ваша конечная цель - создавать игры.
@Andreas - в настоящее время я использую Unity 3D v2.6 для изучения движка для личного проекта. Я не хочу сказать, что сделать титул ААА невозможно, но, по крайней мере, это маловероятно.
Для прототипа все, что я сделал, - это импортировал умеренно детализированную модель большого космического крейсера и задушил его Unity (размеры ячеек не должны превышать 65 000 вершин). Конечно, это крайний пример, и довольно просто использовать модели с более низкой детализацией, но это не единственная проблема. Будучи космической концепцией, я использовал точные расстояния астрономической шкалы в тесте с использованием 1 астрономической единицы между планетой и ее звездой. Только для того, чтобы столкнуться с 32-битными ошибками точности с плавающей запятой со знаком, из-за которых камера дрожала, заикалась и вращалась, как наркоман, несмотря на то, что значения были на несколько порядков ниже 32-битного предела. Я мог установить дальнюю плоскость обзора на максимум 1e + 15 единиц при угле обзора 60 градусов, прежде чем камера начала шататься.
Не поймите меня неправильно, мне нравится двигатель, и я большой поклонник. Но для целей разработки игр AAA с участием больших команд с многомиллионными бюджетами доступная в настоящее время (для начинающих) версия Unity не так надежна, как Unreal Engine 3.5.
... id Tech 3 - хорошее место для новичка, чтобы взглянуть на исходный код C ++ игры качества AAA по стандартам нескольких лет назад, но опять же, если только вы не хотите выходить и использовать чужие инструменты, написанные несколькими Много лет назад вы потратите много времени на создание инструментов для остальной части вашей команды, прежде чем сможете даже начать создавать качественную игру "AAA".
Примечание: я не говорю, что вы не можете сделать хорошую игру или даже отличную игру. Но он не будет коммерчески конкурентоспособным с Modern Warfare 2, Halo 3, Gears of War 2 и т. Д. Этот рынок не простит с другим набором ожиданий и не примет качество графики до DirectX 9.